September 11, 2010

網遊設計

現在的網路遊戲MMRPG型的

都還是一樣的設計

簡單的技能直線設計

也許會因為配點的不同而有不同的思想

但是這樣特色還是會被限制住

不平衡 那還是會有所謂的優勢主流出現

而壓縮了其他的技能

為何不能考慮說把所謂的人物配點搭配技能熟練度呢?!

這是自己的思考 也許在實做上難度還不小吧

就是所謂的熟練度悔影響一個技能 

但是 關鍵的思考要搭配上人物屬性

一個腳色會因為一個人的個性而有所不同

近戰有愛好速度的 也有愛好單體破壞 勝至是範圍清怪等等

單體破壞要高就是要專注跟力量 速度當然是敏捷跟力量嚕 清怪就是力量跟體能

當一個腳色符合這些配點 他對於那個技能的熟練度提升速度會較快 威力也會小幅成長

當不符合 還是可以修鍊 只是比之那些玩家就慢上許多 勝至還有可能一個月都升不上一級

之後再來就是腳色心性 影響所謂的心法嚕 火爆 是狂爆型 穩重適合 平衡型 活潑適合靈活型....等等的設計

也許之後的架構會越來越大

但是

這樣特色也會越明顯不是嗎?

當玩家選擇了與自己不符合的去修鍊將會比別人慢很多 

特色也會漸漸的出來 

武器裝備上事實上也是可以為此做調配

當靈巧心法配上重裝 會大量減低其速度 造成閃避及命中大幅降低

可是當它配上輕甲能有效的加速自己的移動

當清怪配上輕甲其受當損傷會增加 配上重甲會有額外減傷效果

零零總總的 當然啦這都只是我的想法

呵呵 

跟白癡一樣的想法= =

 
 

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