輕巧

文創產業的文化成本?
電影《阿凡達》票房佳績,為美國賺進大量財富,要創造相同產值,台灣不知道要製造多少腳踏車。而這還沒有把強勢文化商品輸出,所造成全面性的文化影響 (如:生活、消費方式的改變)導致後續衍生的商機計算在內。從這樣舉例中,不難發現文化創意產業收益的龐大。也正因此,相對於許多傳統產業的式微,強調透 過文化與創意生產,以創造高附加價值商品的文化創意產業,也就日趨受到重視。
但日前文化創意產發展法通過後,除了該法是否能夠達成促進產業發展的立法目的外;我們更為關心的課題是:這樣一部文化創意產業發展法,究 竟與文化的關係何在?尤其是當檢視「文化創意產業」一詞,實不難發現「文化」與「創意」僅是作為「產業」類別的形容詞,而文化更似乎僅是作為產業發展的原 料、成本之用。這時不免產生的疑問是,產業有沒有可能過度影響文化的發展,文化與產業間的關係,究竟孰先孰後?孰主孰從?
就此而言,剛通過的文化創意產發展法,卻沒提出上述問題解答,更沒提供這片土地文化願景。它就像一張空白支票,空有各種文化創意的產業類 別,而全然沒有論及文化創意的內容。這就不免讓人懷疑,在主事者心目中,「文化」、「創意」對這土地所扮演的角色,難道真的只是作為「產業」的新興火車 頭?文化究竟只是為了經濟發展而服務,而可以任由產業的需求,扭曲成各種不同的賣相嗎?
舉例來說:就文化創意產業發展法推動的媒體產業而言,電影《艋舺》雖然還沒上映,但導演與製片心目中的「生猛」江湖文化,就已引起部分萬 華(艋舺)地區居民的反彈,認為該片所描繪的暴力、色情,對於萬華有負面影響。在此,不難看出當地居民的文化焦慮,擔心在虛擬化的戲劇手法下,萬華當地的 庶民文化會不會成為被過度消費的客體,而該社區將可能難從色情、暴力的刻板印象中抽身。
又例如,就數位內容產業的發展而言,在這個數位化的時代中,藉由三國志系列電玩了解三國時代的人物,恐怕比閱讀三國志原典、三國演義的人 要來得多,於是乎日本電玩公司對三國人物的詮釋,可能就片面的改變了我們的文化。事實上,這些日式卡通形象的武將面容,甚至是細腰豐臀的女戰士,或許早已 不漏痕跡的取代了木刻版上的俠義人物。那麼,在推動數位內容或是其他文創產業之餘,我們所要付出的「文化成本」,將會是什麼?文化創意產業發展法也沒有回 答這個問題。
上述的舉例,顯示了隨著文化創意產業的發展,產業的力量更可能反過來形塑文化內涵,而當文化論述的主導權被奪走,文化是否淪為任由所謂 「文化創意工作者」與「文化創意產業」聯手宰割的羔羊。更有甚者,而在開放的文化創意市場中,在面對全球化、資本化的文化衝擊時,甚至是來自中、外資的 「統戰」時,這個社會對文化的共識是什麼?而國家文化政策的走向又該何去何從?在文化創意產業發展法通過後,一片文化創意產業情勢大好的歡欣鼓舞下,其實 有太多的問題沒有獲得解答。
更可惜的是,這個社會沒有藉由文化創意產業發展法的立法過程,進行對文化內涵與價值的深層溝通,並藉此機會尋求社會的文化共識。除了再次 反應主事者在經濟掛帥下,對文化事務習慣性的輕忽外;在文化創意產業發展法通過的這個時刻,上述的幾個問題似乎也益發顯得迫切,而值得趁著這個「文創熱 潮」方興未艾之際,進行更全面性的深度討論。如此一來,才能避免文化創意產業回頭反噬文化本身,畢竟亡羊補牢,猶未晚矣。
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這篇文章可以轉寄我在文建會法規會的同學嗎?
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最好不要啦!已經被盯上了。
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3樓坐沙發
照片觀後感:「廟堂」之上,朽木為官,殿陛之間,禽獸食祿;狼心狗行之輩,滾滾當道,奴顏婢膝之徒,紛紛秉政。(出
處:三國演義第九十三回)
究竟是狼心狗行?還是奴顏婢膝?
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敢問標題與內文關連?
就是文章重量不足的意思。
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