July 4, 2011

文獻探討分享-體適能對身體健康之影響

體適能活動從1885年發展至今,已有百年多的歷史,至今更為大眾所重視。體適能為什麼對人們如此重要,本節從體適能的意義、重要性加以探討。


July 4, 2011

文獻探討分享-肥胖對學生健康的影響

肥胖問題不可諱言的已成為全球新興嚴重的公共衛生問題,根據WHO在2009年全球健康風險報告書中提到:營養不良造成超過30%之5歲以下兒童死亡的主要原因。但超重和肥胖比體重不足導致的死亡人數更多,且兒童死亡人數當中的四分之一是因不健康和不安全的環境所致,可見健康對兒童死亡關係重大。全球健康風險報告書甚至預估2010年後全球將有四千五百萬5歲以下的兒童會體重過重,約佔兒童總人口數的四到五成。


July 4, 2011

文獻探討分享-體感式電玩提升人體體適能成效之相關研究

體感式電玩如任天堂Wii,開創數位操控的新境界,所謂「體感」是本體感覺中的運動知覺,一種複雜的知覺,是人腦對當前運動的物體在空間和時間上位移過程的反應,位移的方向包括運動的外界物體和有機體本身兩方面。第一為客體運動知覺,即對客體機械位移的知覺,第二是主體運動知覺,是對自身肢體位移及姿勢的知覺(謝明義、陳冠錦,2001)。例如, Wii 的操控器 Wiiremote 配備「體感操作系統」,感應玩家手腕、手臂或肢體動作,由於其直覺性的操作方式,貼近生活化的特性,所以成為熱門遊戲。美國小兒科醫學會(American Academy of Pediatrics)(2000)對學校健康體適能提出一項與社會娛樂結合的活動,建議在此類設計合適的運動課程。美國維吉尼亞聯邦(Commonwealth of Virginia)以3年的時間,將體感式互動電玩遊戲-跳舞革命(DDR)導入體育場館與健康課程中,以「快樂運動」、「降低肥胖學生比率」為目的,希望學生能進行更多身體活動,使體感式運動電玩成為具趣味性的運動項目之一(Elena, 2007)。國內在2007年教育部「補助學校設置樂活運動站實施要點」(2007)中,以補助450所學校成立樂活運動站,希望能藉由打造全民運動站,延伸學生、民眾的身體活動時間、擴展運動空間,達到「時時能運動、處處可活動」,打破時地所造成運動的限制,提出建置運動遊戲機、投籃機、 Wii 等科技類的運動器材,利用具有教育意義及運動功能的設施,吸引學生及民眾的運動意願。近年來,許多研究開始對於體感式運動電玩運用對提升人體體適能成效進行探討,下列針對運用於「醫學相關治療、復健方面」、「運動方面」、「熱量消耗方面」三個面向之相關進行討論。



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