網頁遊戲的興起原因是什麽
網頁遊戲的興起原因是什麽?網頁遊戲作爲壹個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從遊戲制作者的角度,如何看待它的市場和制作特征?
從市場和用戶視角來看
網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成爲主流。但是它滿足了壹部分人的需求,適應了壹個細分市場。 營銷專家說,妳不可能把東西賣給所有人,深耕小衆市場往往有大收獲。玩網頁遊戲的小衆是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布爲上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是壹直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族壹絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。
更具獲益空間
網頁遊戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困锢在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。 數據也可以支持這壹點:在中國網頁遊戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。 不可低估的是,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網遊運營商角度來看,這壹點顯然要比傳統網絡遊戲更具獲益空間。 況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡遊戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作爲支持,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從遊戲制作者的視角看
網頁遊戲最大的貢獻是它提供了壹個低門檻的、通向財富和名聲之路。 爲什麽這麽說?網頁遊戲天然就是網絡遊戲。在這裏,網絡通信細節被浏覽器實現了,屏蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網絡遊戲。這對于中國的遊戲制作者意義重大。因爲中國這樣壹個盜版橫行的環境裏,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
從受衆群體容量來說
網頁遊戲有天然優勢。能通過浏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受衆。 這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯衆:20%(2700萬),盛大:19%。這裏有壹個細節值得研究:爲什麽QQ遊戲的達到率遠高于盛大?因爲有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上壹點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯衆更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用浏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受衆,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好遊戲。
