August 27, 2012

網頁遊戲首先是遊戲

網頁遊戲首先是遊戲
  而遊戲的黏人程度是遠遠超

過壹般網站。   媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的壹

份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡遊戲仍然是美國網民最喜愛的

娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡遊戲,而觀看YouTube等

視頻網站的比例爲29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例爲19%。無獨有偶

。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過

來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之壹。中國的情況

和歐美不壹樣,互聯網被當作壹個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那

些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而

去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以

道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式

多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比壹般

Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。   前景看好招

餓狼四起,行業需要規範跟整頓。   網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司

認爲十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出壹款産品。也正是衆多

廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網絡媒體

公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,

勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享壹杯羹。   很多研發工作室用上幾十萬資金三五

個月就開發出壹款産品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。壹款遊戲的壽命限定于

該遊戲的可玩性,試問壹句壹款開發三五個月的産品能有多少可玩性呢?就拿傳統

mmo遊戲來說五十人研發壹款産品需要壹年而産品最多三五個月就必須出資料片來延

續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲産品又能維持多久呢

?壹個月?三個月?這個雖然只是壹個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發

産品而求速度推出占領遊戲市場。即便有壹些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不

會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?   

看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裏爆發出來,

于是可以看到,壹款又壹款質量不壹,規格不壹,技術不壹的網頁遊戲,開始在市場

上出現,妳來我往,爲的就是賺錢。壹些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是壹

個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這

些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。

之後,像是多米諾骨牌壹樣,壹群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在壹定程度上

影響了整個行業。而信譽,對于壹個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當

信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什麽,只有兩條路,第

壹,是迅速建立壹個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊

戲的前景,是十分明朗的,需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能

毀了這個行業。   網頁遊戲趨勢未必准確,權作參考吧:   ⒈ RIA的各種技術

目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場

正在迅猛發育中。   ⒉ 網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由于有自己的細分市場

。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小衆市場的需 求,

並看清楚自己的邊界,能做什麽,不能做什麽,壹定要頭腦清楚。“知人者智,自知

者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。   ⒊ 目睹越來越

多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢

慢變大   ⒋ 會出現專注于網頁遊戲的門戶或論壇,門戶網站提供全面的最新的網

頁遊戲資訊和遊戲發布平台,也是玩家交流心得的平台。   ⒌ 網頁遊戲進入門檻

低,競爭將會非常激烈。産品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁遊戲在設計理念、

玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現壹到兩年的模仿抄襲階段

。但是國內的網頁遊戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家

的趣味和網頁遊戲本身的特征,設計出最佳遊戲來。   ⒍網頁遊戲將會向手機WAP

和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁

表現形式上。多平台的受衆覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經

邁出了第壹步,它的壹個産品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又

是j2me圖形手機網遊,兩個平台訪問的是同壹服務器。   ⒎ 網頁遊戲發展壹段時

間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鳄。大鳄可能是三種情況:   1)

在競爭中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的産品和快速反

應取勝。   2)社區強者,以巨大用戶數目爲基礎進入,與社區融合並通吃,它們

以巨大用戶和社區取勝。   3)資本通過收購、兼並組建的專注于網頁遊戲新公司

,它們以資本取勝。   但是大鳄的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、

本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。   ⒏

新出的網頁遊戲有武林三國,帝國掘起,部落戰爭,臥龍吟。   在英雄輩出的《

武林三國》世界裏,您將扮演壹方諸侯,擁有壹座屬于自己的城池,進行城池建設、

軍隊發展...   帝國掘起的時代背景從公元1000年開始,那時候的中國正是盛唐時

期,中華文明是世界上最強盛的文明之...   歐洲年度最佳網頁遊戲的《部落戰爭

》已經迅速地來到了您的身邊,它在全世界50多個的國家成功運營,深...   ⒐網

頁遊戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型。其

中以戰爭策略和角色扮演爲主,比較有代表性的遊戲如《龍將》、《臥龍吟》、《貓

遊記》、《天書奇談》、《武林三國》及《熱血三國》。不過有些可惜的是,大多數

的遊戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的遊

戲。這樣網頁遊戲真正的春天才會來到。  網頁遊戲《貓遊記》
10.基于FLASH的富客

戶端網頁遊戲漸行漸近FLASH遊戲壹開始是作爲對大型網遊和小型聯網休閑遊戲的補

充,占據了壹席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH遊戲已經和大型網遊

不相上下,並且很快地把小型聯網休閑遊戲甩在後面。   在開發周期、運營模式

、贏利技巧等方面,FLASH遊戲均比大型網遊強很多。壹般來說,FLASH遊戲的平均開

發周期在3個月左右,而大型網遊壹般在18個月左右。   FLASH遊戲的作用除了休

閑娛樂外,還有壹個更重要的用途--商業體驗。除了遊戲內嵌廣告外,網站互動富媒

體是壹個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富

媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。   在

國外,FaceBook有遊戲,主要是休閑類的簡單遊戲,就像某個網友所言——“基本都

是定時做壹些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級”,不過,FaceBook裏的

遊戲玩者衆多,爲此,FaceBook還建立了自己的防沈迷機制。也許是樹大招風,

Facebook上的拼字遊戲在今年年初還遭遇了訴訟。   和FaceBook受到投資商青睐

壹樣,另外壹家社區遊戲網站Social Gaming Network也獲得衆多眼球的關注。   

目前國內逐漸湧現了壹批FLASH網頁遊戲網站,這些網站定位爲多元化、消費能力強

的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成爲新的玩家,界面簡潔,主題突出。

通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了遊戲的趣味性,把FLASH遊戲的在網站互動

富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。   ⒒網頁遊戲開始走向

Web3.0網頁遊戲。   隨著網頁遊戲的發展,可畏是飛速了,筆者發現網絡中已經

出現了更加新的類型,3D畫面的網頁遊戲,所謂3D遊戲是指畫面可以自由旋轉的。上

下左右, 側面, 都可以旋轉簡稱Web3.0網頁遊戲,用來概括互聯網發展過程中可能

出現的各種不同的方向和特征,包括將互聯網本身轉化爲壹個泛型數據庫;跨浏覽器

、超浏覽器的內容投遞和請求機制;人工智能技術的運用;語義網;地理映射網;運

用3D技術搭建的網站甚至虛擬世界或網絡公國等。這就意味著網頁遊戲出現了3D和1D

(平面圖片)的分化了。   如今Web3.0已經開始出現,它代表了網頁遊戲的另壹

種分支,也許這是網頁遊戲發展的另壹個裏程碑。   在中國基礎Web3.0制作的遊

戲僅僅只有壹款,但它象征了網頁遊戲的不斷發展。   ⒓3g牌照發放 網頁遊戲進

入移動時代。   09年元旦,工業與信息産業部正式發放3G牌照。08年的經濟危機

,使得網頁遊戲這個行業更加獨樹壹幟,而伴隨著3G牌照的發放,網頁遊戲又將迎來

壹個新的移動互聯網時代。   手機,作爲數字通信的傑出代表,近年來可謂是風

光無限。截至2008年底,中國的手機用戶已達5.9億人,幾乎每兩人中有壹人有手機

。隨著通信科技的進步,移動終端産品空前獲益。智能手機的發展,使如今的手機早

已不是傳統意義上的通訊工具,拍照、彩信、WAP、遊戲等功能使手機變得多姿多

彩--如今的手機越來越像掌上電腦了。手機功能特別是WAP的廣泛應用,催生出許多

增殖服務,進而形成了壹道完整的産業鏈。   日常使用的Web浏覽器通過動態編譯

語言的應用,使互聯網豐富了表現形式。現在的網頁遊戲或使用Ajax實現,或使用

Flash實現,這些基于web的遊戲完全不需要下載(除了Flash遊戲在使用時需要加載

以外),成爲了運營商的噱頭。隨著移動互聯網技術的快速發展,Flash不再單單針

對電腦用戶。Macromedia推出的Flash lite登錄移動通信平台,使手機用戶也能夠領

略到它的魅力。手機如今可以通過Java、Brew、Flash等程序編寫遊戲,移動通信平

台的網絡遊戲功能已經頗具基礎。   通過多家網頁遊戲媒體搜集的信息顯示,目

前已有壹些網頁遊戲率先開發出了WAP版本,例如:七龍紀、軒轅英雄等。但更多的

網頁遊戲廠商仍然持觀望態度。大概是因爲目前的WAP通信速度仍然不理想。根據電

信部門給出的數據,GSM網絡理論峰值100Kbps,GSM資費標准爲0.01元/KB。這些數據

雖然看起來美好,但是對于需要進行時時數據交換的聯網遊戲,這樣的資費仍然較高

。值得欣喜的是,隨著中國3G網絡的建成,移動互聯網的帶寬有望上升至2Mbps;而

近期移動互聯網資費又將進壹步下調。衆多利好消息的刺激,將會刺激網頁遊戲的進

壹步的擴張。   即將到來的3G時代,移動互聯網必將成爲未來網頁遊戲新的舞台

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Personal Category: Uncategorized Articles Topic: life / interests / chess
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  • 1樓

    1樓搶頭香

    見解獨特!

  • mayer at August 27, 2012 07:57 PM comment | Homepage
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