談:遊戲企劃類型
談:遊戲企劃類型
這是依據我個人的想法所進行分類,以前我總是認為企劃最好全能發展,因為以前曾經自己一個人做出《石器時代-英雄島傳 說》資料片(系統規劃、任務、怪物、地圖、道具 都是自己一個人製作),所以會認為全能企劃是最好。但是這幾年下來隨著遊戲規模越來越龐大,這一套想法越來越不受用,往往全能型企劃就表示樣樣都會但是都 不專精,雖然也有特例的情況發生,但是看著別人以人海戰術推出大作之後,越來越需要培養企劃專心發展一技之長,因為這樣轉換至下一套遊戲可以接近無痛轉 移,做對的事情就繼續做下去,做錯了事情下一款馬上改進,假如老是都全都做,也表示每一個項目都碰一點而已。
但是,發展專精也不是說其他都不碰,而是要了解為第一優先,至少清楚別人做什麼,什麼項目是受到玩家好評,然後等到該技能專精之後再依據自己的興趣轉換成其他項目。
最近,撰寫企劃教育訓練講義之後,大致上把企劃拆解成四部分「功能型」、「數值型」、「任務型」、「劇本型」,雖然將企劃做些切割但是工作依然彼此環環相扣互相支援,至於營運企劃則是功能、數值、關卡都會支援營運需求。
功能型:設計基本操作、大部分的系統功能(非數值面、任務面)
- 操作與UI設計
- login、logout UI
- 選角、創角(角色造型--->「職業需考慮」)
- 聊天介面
- 遊戲各介面(非任務、數值系統)
- 主線劇本規劃:貫串整個作品的內涵風格跟設定劇情(視團隊規模與狀況) 資深企劃製作主線任務
- 支線任務(重複)
- 關卡規劃(場景、NPC造型、怪物造型「怪物技能、怪物AI、怪物動作」)
- 負責關卡編輯(任務道具、種怪物、NPC、場景、任務編輯)
數值型:負責戰鬥、經濟、商城等所有與數值相關設定
- 戰鬥平衡
- 職業特性、各等級能力成長
- 職業技能、天賦
- 裝備能力、裝備道具設計、裝備道具填寫
- 怪物能力
- 戰鬥時間、節奏
- 角色戰鬥動作、移動
- 經濟平衡
- 成長歷程
- 道具設計
- 採集、生產
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