February 17, 2009

遊戲開發經驗談:2006年~2009年開發遊戲的經驗談

由於三月底就要離開待了兩年多的工作環境,最近思考了一些這兩年多來做對的事情,當然做錯的也不少,至少未來一定要改進問題減少發生的機會。

碰巧今天下班的時候,有同事找我聊想要假如接下主企劃之後,他覺得未來應該要推動的項目,希望聽聽我的想法。

未來打算推動的項目大概區分為「教育訓練」、「資料片開發」、「bug的處理」、「工作劃分」等等主題,我們討論了約1個半小時左右,在這討論的過程當中其 實讓我蠻感到欣慰的,因為這位同事是目前所有企劃們,跟我做事最久與被我罵也是最多的一位!基本上我一共提了三位人選,他也是被我預定接下主企劃的後備人選 之一,其實要接下主企劃這個位置並不難,我認為最重要的是態度其次才是本職學能。而推薦的人選基本本職學能都是夠的,只是欠缺經驗以及管理而已,而管理基本上依照平常的方式,應該都可以勝任,經驗的部份則是大家互相協助即可順利克服,這位企劃也提到希望未來可以像我一般,可以讓企劃們安心作事,一旦可以專心工作自然產能即可提高。

日後不管誰接任我的職位,我都會放心交給他們去發揮,而我自己未來新的環境依然會將對的事情,繼續保持下去。下列是目前認為做最好的部份。
(日後有想到再補充)


1.開發版本控管採用SVN管理

  • 剛開始作遊戲時,每個人都會產出資料檔案,假如版本控管不是很好,一但整合的時候就是一個災難,當機缺檔資料錯誤都是司空見慣的事情,後來同事介紹了免費的SVN版本控管,讓每一個開發人員可以隨時將製作完成的檔案更新上去,大家平時都要更新到最新的版本,假如發生缺檔、當機問題可以馬上退版追查原因,通知相關人員進行修正,算是隨時都是資料整合的時候。

  • SVN是一個檔案版本管理的免費程式,它可以自動比對您腳本資料夾內的檔案以及SVN伺服器上的檔案,做出刪除檔案、更新檔案、比對檔案、加入檔案 等等...功能。

2.團隊默契
主企劃、主美術、主程式、執行製作剛好陸續進行一波替換,並不是前一波人員能力不足,而是新一波的人事更替之後,遊戲開發的產能確是進步了不少!

  • 企劃統合開發團隊核心基礎。擔任主企劃的我,對於市場營運與管理都算是熟悉,因此接任職務之後,對於開發項目與遊戲核心都可以快速明確方向。我自己本身有一套企畫管理與訓練方式,因此企劃一旦穩定了,對於整個專案根本的核心與溝通,自然開發起來也較無阻礙。(容易脾氣就上來是我的缺點,持續檢討中)

  • 新上任的人員本來就是同專案的開發人員,也歷經了一段時間合作,除了重新點燃熱情之外,團隊對於遊戲開發默契也非常不錯,即使當日討論爭執非常激烈,隔一日大家彼此也好好地道歉,繼續激烈的討論值到達成共識。(也不是每一次都有共識,但是大家都清楚絕對會更好!)

  • 兩兩互助,目前程式與企劃都有採取兩人為一小組的工作模式,透過兩人一組進行討論規劃製作測試做出來的內容品質與時程控管都非常不錯。

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