出版的經驗談
我是個電腦遊戲設計者。
因為工作的需要必須有效減少交付版本所發生問題的數量,使得交付版本前必 須耗費團隊所有人一起執行基本測試,這一測試往往耗費許多人1-2工作天,長時間下來成本耗費非常大,但是目前仍苦無有效減少問題的發生率的方法,因此目 前唯一的方式就是減少出版的頻率,來降低基本測試所耗費的時人力成本。不過,因為市場的需求,每個月都需要配合營運的需求固定要交付一次以上的版本。
最 近這兩天都加班得很晚,前天甚至工作到凌晨6點才拖著疲乏的身體回家,本以為一切都搞定了!但天不從人願,依然這一次交付的版本還是有問題發生,必須再次 重新交付版本才行。唉~想要順利減少出版的頻率真的非常困難!儘管兩天的加班只睡了三小時,但是要如何讓下屬清楚了解為什麼這一次加班的問題原因,讓經驗 可以傳承下來,希望未來可望減少出版頻率,而影響真正該做的預定工作,使得時間永遠不夠製作與測試而造成可怕的惡性循環。
這一次出版會造成加班很晚的原因,大概可以歸類這幾個原因!
- 製作過程中不斷追加設計,造成無法於預定該完成時間完成工作。
這 一次設計者是位很有潛力的新人,當初講解設計概念時,雖然有點生疏但是其可行性與創意都不錯,於是充分授權規劃與製作,可惜大概是新人的關係對於他人的建 議無法正確判斷是否採用,也許剛好建議者又是指導者的關係,也比較難進行判斷,但經過這一次之後,應該對於日後的設計應該多加考量時間不變動的情形下,什 麼意見是可以收,什麼意見是不能收。
- 製作的完成度判斷錯誤,造成測試人員無法清楚了解設計的內容。
一 方面與第一個問題是息息相關,因為不斷追加與變動設計,使得無法即時提供測試人員參考文件,讓測試像無頭蒼蠅一般不斷地撞出問題,又急著修正問題,這一來 一返所耗費的時間與測試品質大打折扣。最後還是必須提供參考文件才可以讓測試人員了解設計的內容與該如何進行測試與協助。
- 複雜的設計度使得問題難以快速處理,增加修正與判斷的時間。
這 一次發生問題太多,讓我也不得不加入協助處理問題,隨著問題的修正越來越覺得設計的內容過於複雜,與當初所聽到的內容已有一段不小的差距,這樣其實不是個 好現象,因為一旦發生了問題,往往無法馬上察覺是哪邊的問題,最後查不出來求援的時候,已經花費太多時間了。其實複雜的遊戲內容不見得是個好設計,如何讓 客戶直覺了解設計的內容?想到世界級的遊戲設計大師宮本茂先生,大師所創作的每一套遊戲其實規則都是簡單又直覺,這是值得學習的!
- 指導者創意十足,但無考量製作者的狀況。
這 問題與第一項與第三項相關聯。每一位新人其實都有一位指導者進行協助,因為公司狀況的關係,此新人的元指導者調離至其他專案,而新任指導者接觸製作的內容 相關經驗不夠,加上創意點子太多讓整個設計失去了控制,最後讓製作者疲於奔命般趕工製作,這樣的情形下製作的結果自然產生的問題也就非常的多。而我隨著問 題的發生愈了解內容愈是發現,違背我當初教導的觀念與製作編輯觀念,因為工具限制的關係,有些編輯方法是不建議採用的,但是在這一次竟然看到不建議的方 法,最後發生了無法處理的問題導致需要重新編輯,這讓我有點頭疼!也許該讓指導者學習基本概念以及如何讓引導下屬正確的工作。
- 如何讓其他組可以了解此設計對應的版本。
其實需求一直很明確,要上市的版本與時間都是確定的,因此,需要其他組協助時就該明白指出更新的版本,讓其他組一旦製作完成就該放到正確的路徑,而不是版本要交付時還在確認其他組有更新資料,我想這一次的指導者與製作者應該感同身受吧。
雖然還有其他問題發生,但假如有充分的時間檢查,很多問題早就發現並且解決,而不是提心吊膽會不會延誤預定完成的時間,無法向其他部門與上司交代,日後我將更注意這部份教育!!
Today's Visitors: 0 Total Visitors: 6
Personal Category: 工作雜記
Topic: feeling / occupation / employee
Previous in This Category: 加班 Next in This Category: 農曆年末的最後工作日
Previous in This Category: 加班 Next in This Category: 農曆年末的最後工作日
