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February 2, 2007

Mars 冒險世界

我在Google另外建立了一個冒險旅遊的部落格,主要是將之前到紐西蘭所玩過的戶外活動,經由圖文把之前的回憶給喚醒起來....

http://mars5d.blogspot.com/


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February 16, 2007

新書發表 Maya 8.X 材質與演算精粹 I

這是我第一本所寫的Maya書籍,即將由碁峯資訊推出,雖然這是第一本,但是裡面含蓋了這幾年來的學習心得與教學講義所集結而成的,希望對於有心向學的Maya讀者能有所幫助以下是一些書的內頁內容~



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February 16, 2007

新書發表 Maya 8.X 材質與演算精粹 II

以下為各章節的部份



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January 24, 2007

Maya 5 新增功能 Part I

前言
           今年的Alias|Wavefront™可以說是最為風光的一年,因為旗下的重量級軟體Maya在3月1日,為他們贏得了奧斯卡金像獎『科學與技術成就獎』。而Alias|Wavefront也在這不久之後,發表了這套軟體的第八次更新—Maya 5 ;Maya 5除了新增相當多簡化動畫流程的工具外,也在產品應用的領域上擴大了版圖。而在技術的領域上,更是與業界的領導級廠商合作,推出了與次世代繪圖卡所整合的革命性功能Hardware Render。經由這些創舉,更能看出Maya在3D動畫產業所佔的領導地位。


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January 25, 2007

Maya 5 新增功能 Part II

Polygon Reduction

Polygon ReduceMaya 5 重要的增強功能,尤其是對遊戲產業的模型製作有極大的幫助。新的簡化方法讓您更能保存模型的重要細節,在範例中原來蟹腳的點面數約為16千個面,執行完Polygon Reduce後,只剩下1千六百個面;雖然點面數已大幅度地降低,但是在齒狀的細節部份,卻完全被保留下來。此外簡化還可以以UVsColor Pre Vertex來計算,或是經由Paint Reduce Weights Tool,來繪製想要保留的細部區域。Polygon Reduce也可用作用於群組元件上。



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January 26, 2007

Maya 6 新功能初探 I

前言

    雖然去年全球充滿著天災人禍的紛擾局面,加上經濟還是屬於一個不景氣的時代,但是Maya還是創造了一個相當風光的一年,它除了獲得奧斯卡金像獎的『科學與技術成就獎』外,在整體收入上還是逆勢成長了34%,尤其以教育市場的成長最大,大約有快五成的好成績。另外在產業類別的成長性上,以設計、電影及數位內容產業的成長更是驚人,這不但確定了Maya為這個業界的標準,更使得Maya永遠走在技術的最前端。Alias為了讓Maya永遠保持在這個業界的領導地位,在經過了九個月地努力之後,已於四月底正式發表了Maya 6這個新版本,在此版本中有特別針對四大項目來發展,以下我們就分別來做探討。


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January 26, 2007

Maya 6 新功能初探 II

達到客戶的要求

    對於新版本的開發,在幕後扮演最大的推手就是所有的客戶群,Alias在這方面很重視客戶的聲音並逐一的列出來,盡可能地將需求的功能加入在新版本裡。Maya 6是第一次將研發團隊從多倫多分派到東京來,這是因應大部份日本當地客戶的需求,並能在最短的時間內做最有效的處理。有關在東京完成的部份,包括了建模工具、動畫工具、動畫編輯器和Skin功能的加強。除此之外還有一些主要的功能,如對分子運動的變形功能Soft變形工具Paint Effects Polygon部份等。


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January 26, 2007

Maya 6.5新功能初探 I

前言
    以往Alias發表Maya新版本的時間點都是在NAB Show前後,沒想到Maya 6.5在我們的意外中提前現身了。有關這次的版本並沒有新的模組現身,但是對於有需要高性能、高資料處理量的遊戲、電影、廣播和數位出版的專業人士,卻是一個相當重要的改版。因為Alias重新設計Maya 6.5的軟體架構,使其效能大幅度地提升,因此再複雜的模型、場景和動畫資料,都能經由Maya 6.5來輕鬆處理。以下我們就逐步來看這個版本的新增功能……。 



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January 26, 2007

Maya 6.5新功能初探 II

mental ray
    Maya 6.5mental ray推升到3.4版本,在這個3.4新版本中特別專注於效能的提升與處理大型的資料量,使其算圖的速度更加地順暢。對於mental ray的網路算圖部份,提供一個稱為衛星(Satellite)的新架構,讓您可以使用在網路上更多的CPU來做運算;以Maya Complete來說可以提供2CPUsMaya Unlimited可以提供到8CPUs。在算圖方面,可以透過IPR來獲得快速的互動式算圖結果,現在的IPR也可以針對修改後的鏡頭來即時更新,對於有Raytrace的材質也可以透過IPR來計算;Batch Rendering提升算圖的效能,這部份也提供下指令的敘述方式來製作;在Pre-lighting部份同時支援將燈光資料儲存到TexturesVertices裡面;在掃瞄線運算(Scanline)的效能部份,特別對於計算動態模糊和毛髮的速度上,有相當大的提升。
    在Final Gathering運算部份,提供一個新的Secondary Diffuse Bounce設定,這部份可以快速地提升Final Gathering的算圖品質,除了可以降低雜質的範圍外,對於暗面的處理也較為自然。在Rebuild Final Gather新增一個Freeze設定,它將會重覆使用相同的Final Gather資訊,這對於一連串的動畫部份,將可以節省掉相當多的算圖時間,並可以降低產生閃爍的問題。


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January 26, 2007

Maya 6與業界軟體之整合 I

 前言
    當軟體本身的功能越來越強大和成熟時,接下來便要開始考慮到使用者的需求來發展,這也是當時Maya 6在開發初期時的一項指標性的重點。而我們也瞭解到,現在要完成一部動畫作品光靠一套軟體是不可行的,因此軟體之間的整合性和互動性更相對地重要,這也是為何Maya會選擇Adobe的相關軟體來做為合作的對象,因為Adobe的系列軟體,幾乎已經成為這個業界大家所必備用到的工具。本文將會以Maya 6和平面設計軟體之間的整合性,及針對Maya與網頁製作及平面出版產業的整合來做一個探討。
 


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January 26, 2007

Maya 6與業界軟體之整合 II

 向量算圖    
    Maya 在5.0版時多出一個向量算圖的功能,最主要是提供給平面印刷媒體使用,但是有人或許會說我已經習慣使用Illustrator來繪製了,有什麼必要性得用到Maya來繪製?假如客戶要求所繪製的物品要更換角度,如果以傳統Illustrator方式的話,則必需要再重新繪製才行,但是以Maya來說只要在3D環境中換個角度,並按下算圖鈕就搞定了。而且在Maya中可以直接定義所要計算出來的色階。


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January 26, 2007

Maya 6.5與Motion Builder 6完美演出 I

前言
    當筆者尚未接觸過MotionBuilder時,感覺上她是一套專門處理Motion Capture資料的軟體,沒想到她能處理的事相當地多與強大,除了可以直接製作角色動畫外,也可以利用她強大的顯示功能來對動態腳本、燈光或是分子特效直接做出即時性地播放。另外MotionBuilder已經成為Alias的一員,相信在和Maya的整合之下,一定會比以往更加地密切。
 


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January 26, 2007

Maya 6.5與Motion Builder 6完美演出 II

Maya與Motion Builder整合 

環境設定


mars5d at 無名小站 at 03:03 PM post | Reply(0) | Trackback(0) | prosecute
January 26, 2007

Maya 6.5與Motion Builder 6完美演出 III

非線性動畫 
    Motion Builder中製作非線性動畫的功能稱為Story,這部份的功能類似於MayaTrax Editor,它除了提供一般動態效果的編輯外,也提供攝影鏡頭的編輯。在使用時您直接將一個動態的Clip拖到Character Track上,這時它會自動將動態指定給角色來使用,對於編輯Clip的設定方面,您可以在Properties下找到相關的參數,例如您希望調整整個動態的速度、或是播放的動作(可以是向前或是向後)。對於修改的動態方面,為了避免破壞到原來的動畫效果,及之後修改的便利性,您可以在原始動畫軌上產生另一個Subtrack來編輯。此外您也可以另外自行決定在此Subtrack上所會影響到的身體部位,例如我們並不希望對全身修改到動態,只要針對上半身來做編輯,這時您就可以用勾選的方式來指定所要的設定部位


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January 26, 2007

Maya 6.5與Motion Builder 6完美演出 IV

輔助影響器
    當Motion Capture資料載入到角色時,時常會出現偏移的問題,例如一個跳躍的動作,當角色尚未跳起時,但是在腳底的部份卻已經先行離開地面了,這時就可以針對腳部控制點,來產生一個輔助影響器(Aux Effector)來鎖定住腳部的位置。另外如果希望右手跟隨著左手來做位移,但是如果我們直接將左手設定為右手的Parent時,這時會破壞掉原本的IK設定,為了避免此問題我們也可以藉由輔助影響器來製作。以一位持槍的角色來做解釋,如果我們希望當持槍的左手移動時,放在槍托的右手也會跟著移動,這時我們就在右手的控制點上產生一個輔助影響器(Aux Effector),並將它的Parent指定在左手的控制點上。因此當您移動左手的控制點時,它就會帶動右手上的輔助影響器(橘色方塊),而輔助影響器進而影響到右手的動作


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