Mars 冒險世界
我在Google另外建立了一個冒險旅遊的部落格,主要是將之前到紐西蘭所玩過的戶外活動,經由圖文把之前的回憶給喚醒起來....
http://mars5d.blogspot.com/
前言
雖然去年全球充滿著天災人禍的紛擾局面,加上經濟還是屬於一個不景氣的時代,但是Maya還是創造了一個相當風光的一年,它除了獲得奧斯卡金像獎的『科學與技術成就獎』外,在整體收入上還是逆勢成長了34%,尤其以教育市場的成長最大,大約有快五成的好成績。另外在產業類別的成長性上,以設計、電影及數位內容產業的成長更是驚人,這不但確定了Maya為這個業界的標準,更使得Maya永遠走在技術的最前端。Alias為了讓Maya永遠保持在這個業界的領導地位,在經過了九個月地努力之後,已於四月底正式發表了Maya 6這個新版本,在此版本中有特別針對四大項目來發展,以下我們就分別來做探討。
mental ray
Maya 6.5將mental ray推升到3.4版本,在這個3.4新版本中特別專注於效能的提升與處理大型的資料量,使其算圖的速度更加地順暢。對於mental ray的網路算圖部份,提供一個稱為衛星(Satellite)的新架構,讓您可以使用在網路上更多的CPU來做運算;以Maya Complete來說可以提供2顆CPUs,Maya Unlimited可以提供到8顆CPUs。在算圖方面,可以透過IPR來獲得快速的互動式算圖結果,現在的IPR也可以針對修改後的鏡頭來即時更新,對於有Raytrace的材質也可以透過IPR來計算;Batch Rendering提升算圖的效能,這部份也提供下指令的敘述方式來製作;在Pre-lighting部份同時支援將燈光資料儲存到Textures和Vertices裡面;在掃瞄線運算(Scanline)的效能部份,特別對於計算動態模糊和毛髮的速度上,有相當大的提升。
在Final Gathering運算部份,提供一個新的Secondary Diffuse Bounce設定,這部份可以快速地提升Final Gathering的算圖品質,除了可以降低雜質的範圍外,對於暗面的處理也較為自然。在Rebuild Final Gather新增一個Freeze設定,它將會重覆使用相同的Final Gather資訊,這對於一連串的動畫部份,將可以節省掉相當多的算圖時間,並可以降低產生閃爍的問題。
非線性動畫
在Motion Builder中製作非線性動畫的功能稱為Story,這部份的功能類似於Maya的Trax Editor,它除了提供一般動態效果的編輯外,也提供攝影鏡頭的編輯。在使用時您直接將一個動態的Clip拖到Character Track上,這時它會自動將動態指定給角色來使用,對於編輯Clip的設定方面,您可以在Properties下找到相關的參數,例如您希望調整整個動態的速度、或是播放的動作(可以是向前或是向後)。對於修改的動態方面,為了避免破壞到原來的動畫效果,及之後修改的便利性,您可以在原始動畫軌上產生另一個Subtrack來編輯。此外您也可以另外自行決定在此Subtrack上所會影響到的身體部位,例如我們並不希望對全身修改到動態,只要針對上半身來做編輯,這時您就可以用勾選的方式來指定所要的設定部位。

輔助影響器
當Motion Capture資料載入到角色時,時常會出現偏移的問題,例如一個跳躍的動作,當角色尚未跳起時,但是在腳底的部份卻已經先行離開地面了,這時就可以針對腳部控制點,來產生一個輔助影響器(Aux Effector)來鎖定住腳部的位置。另外如果希望右手跟隨著左手來做位移,但是如果我們直接將左手設定為右手的Parent時,這時會破壞掉原本的IK設定,為了避免此問題我們也可以藉由輔助影響器來製作。以一位持槍的角色來做解釋,如果我們希望當持槍的左手移動時,放在槍托的右手也會跟著移動,這時我們就在右手的控制點上產生一個輔助影響器(Aux Effector),並將它的Parent指定在左手的控制點上。因此當您移動左手的控制點時,它就會帶動右手上的輔助影響器(橘色方塊),而輔助影響器進而影響到右手的動作。

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