July 30, 2012

暗黑3怎麽了?物品系統的全面剖析

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一、物品屬性分配額 Item Budget

  這是暗黑3的新設定,也是本人認爲物品系統中的第一大诟病。這個設定明顯是從WOW借鑒來的——物品等級ilvl越高,物品的可分配屬性額,也就是 budget,也越高。舉例說全抗,61等級的防具最高60%,62是70%,63是80%。這注定了整個D3裏目前63等級物品的優越性,以及60級以下物品必然是垃圾的悲劇。

  讓我們回顧下D2的設定。D2的屬性分配只看詞綴,例如全抗詞綴Chromatic,就是21-30%的全抗,不管你是1級的普通帽子還是80級的精英衣服。我覺得這個設定非常合理。因爲武器的傷害和防具的護甲值會根據物品等級而上升,因此63級頂級詞綴的裝備仍然會是最好最極品的追求,但50-62物品等級的裝備也不會淪落到一無是處。如果運氣好獲得比較好的詞綴組合,還是值得裝備上,然後等待更好的掉落。例如一個52級全抗80+主屬性+體能的肩膀,我們可以很開心的用它一段時間。

  沿用WOW物品等級和屬性分配的設定,配合63物品的掉率,結果就是讓玩家經常有刷了幾個小時完全徒勞無獲的憤怒感。低于60級的金色物品鑒定都不想鑒定,偶爾得到一個63級的裝備,還要指望他能ROLL到好的詞綴,幾率可想而知。如果和D2一樣讓低級裝備能ROLL到同樣效果的詞綴,煉獄難度中掉落的每個稀有裝備,鑒定都會有期待感,遊戲的樂趣會大大提升。

  另外這個Item Budget也是造成傳奇物品普遍不給力的重要原因——傳奇物品最高ilvl 61或62,注定在詞綴上會輸給63稀有。特別是武器,更是設計上的大敗筆——目前的傳奇武器完全沒有存在價值。

二、傳奇/稀有/魔法物品間的平衡

  仍然回顧D2,有個有意思的設定,不知道大家是否還記得——頂級詞綴只會出現在魔法物品上,不會存在于稀有物品。還是以全抗爲例子,藍色裝備最高可以有Chromatic詞綴,21%-30%,而金色裝備只能最高Prismatic,16-20%。

  這個設計完全是神來之筆!配合D2的ethereal虛化物品的設計(透明,耐久度無法修複,掉到0就永遠壞了),一把頂級詞綴的虛化武器,可能是遊戲中僅次于少數傳奇武器的傷害利器。這是個非常好的平衡性設計,因爲魔法物品只能有2個詞綴,因此玩家可以選擇擁有比較強大的2個詞綴的藍色裝備,或有6個較好屬性的金色物品。例如一把藍色武器可能傷害很高,但他無法和金色武器一樣同時還擁有吸血吸魔的副屬性。所以這個設定給玩家提供了一個選擇,也促成了裝備多樣化的良好結果。

  而D2中的傳奇物品,一般通過擁有一些特定的魔法/稀有物品無法擁有的效果,來俘獲玩家的心。可能是額外的MF值,或特殊擊中效果,或可使用魔法(下一點詳細討論)。這點在暗黑3中有部分繼承,但只是將一些原本該裝備部位無法擁有的詞綴賦予給傳奇物品,所以結果還是非常的局限和枯燥。

  總而言之,D2中做的非常好的傳奇/稀有/魔法物品間的平衡,在D3中幾乎完全看不到。用一個詞來形容目前暗黑3的物品品質設定——金裝世界。

三、物品特效

  是否還記得擊中怪能把其冰凍的傳奇衣服Iceblink?能使用德魯伊魔法Oak Sage來增加自己血量的傳奇戒指Nature's Peace?這些特效在D3中再次蕩然無存。

  暗黑3中沒有一個傳奇物品擁有一個特殊的,其他魔法/稀有物品所沒有的屬性。這是傳奇物品令人失望的第二大原因。

  沒有物品特效的結果就是裝備大衆化,特別是1.03削弱了攻速之後,全世界的玩家在裝備上的追求已經完全統一:主屬性、體能、暴擊幾率、暴擊傷害、全抗。無聊又可悲,拍賣行裏沒有以上屬性的裝備一文不值,屬性全的則是天價難求。裝備多樣化在D3中基本完全不存在,而這都是設計上的重大瑕疵所造成的。

四、其他

  A)Runeword 符文之語。多麽多麽優秀的設計,在暗黑3中被摒棄(或在資料片中推出?)。如果將插槽從詞綴中取消,變成隨機天生,再配合符文之語,那麽滿地的優秀白裝又有了用武之地——大家會按著CTRL鍵檢查掉落的63白裝是否是好的坯子。這就是樂趣,而遊戲就應該盡量提供多一點樂趣!

  B)從寶石、珠寶、符文這三者中三選一,暴雪選擇了最偷懶最無趣的寶石放在暗黑3中。難道又是想在資料片中推出?這是又一個D3目前裝備單一化的巨大因素。

  C)Ethereal虛化物品。無法修複,屬性多50%,多好的一個額外RP的設計,爲啥又放棄了呢?

  D)護身符呢?(裝備欄中的,不是項鏈)

  物品系統暫時說到這裏。一個好的續集遊戲,應該繼承前代的優良傳統,再添加一些新的元素。而目前我看到的D3,基本上完全從偷懶省事的角度出發,大量放棄 D2精細且複雜的物品系統。也許是爲了出資料片來圈錢?我們不得而知,只希望在不久將來的1.04補丁,和之後的補丁,能看到些許改良的希望。

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