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August 27, 2007

彈幕遊戲概論

彈幕遊戲概論
 
 
 
世界上遊戲種類非常多,每個人的本命愛好各有不同。在我而言,只要跟它扯上關係,其它類型的遊戲可以暫時先放一邊。
能夠同時挑戰玩家的視覺極限、反應神經、洞察能力與計算能力的高難度遊戲。
這種遊戲的名字叫做──


彈.幕.遊.戲
 

在這篇開始之前,我想我應該先解釋一個概念。
「彈幕遊戲」這個名詞聽過的人或許不少,但是真正了解彈幕遊戲定義的人卻未必多。
 
彈幕遊戲──日本稱之為「彈幕系Shooting」(弾幕系シューティング),在歐美地區則以「Bullet hell、bullet curtain、manic shooter」稱呼,是STG(射擊遊戲)的一個分支,指2D捲軸射擊遊戲中,以在許多敵彈之間採取迴避動作為主要取向的射擊遊戲。
一般而言,大部分彈幕遊戲都以縱向捲軸方式進行,只有少部分以橫向捲軸方式進行(例:ANGERAZE系列、プロギアの嵐)
所以說,並不是每一款STG都屬於彈幕遊戲。
 
那麼,本篇開始了。


死ぬがよい。
 

1、彈幕遊戲四大特徵
 
呃……請把剛剛上面的那句話當作筆者發瘋吧(炸
怒首領蜂大往生(註1)的紀錄影片看太多了……
 
射擊遊戲的兩個主要素就是攻擊跟迴避,彈幕遊戲是為了追求「迴避」的爽快感,使用了「容易迴避大量子彈」的系統的射擊遊戲。
廣義的說法是「敵彈數量非常多的射擊遊戲」,狹義的話有許多具有相當多彈量的高難度射擊遊戲其實不能被分類在彈幕遊戲中,比方說彩京製作的射擊遊戲基本上都不算是彈幕遊戲。
包括子彈很多在內,狹義的彈幕遊戲有以下特徵。
 
特徵一:敵人所釋放的子彈數量會非常多。
 
基本上這個特徵大家一眼就可以看出來,比較有名的彈幕遊戲例如「東方Project」、「怒首領蜂」、「式神の城」、「蟲姫さま」……等等,這些遊戲都有一個特徵──子彈很多。
通常的狀況下,當子彈數量增加的時候跟著來的就是子彈速度降低。
不過子彈速度快不快這點就要看作者良心了,常常拿高速彈打玩家的彈幕遊戲也是有的。
例:eXceed3rd-JADE PENETRATE-
 
特徵二:大量子彈會經計算後連續發射的結果,子彈會在畫面上形成幾何學圖案。
 
這是彈幕遊戲的一大特點──同時兼顧華麗與難度的彈幕。(尤其是BOSS戰時會更明顯)
故意設計成以幾何學圖案的方式呈現,除了賞心悅目以外,也有平衡困難度的因素在內。
舉個例:玩過東方系列的大概都知道──
東方紅魔鄉 フランドール・スカーレット QED「495年の波紋」
東方妖々夢 八雲紫 紫奧義「弾幕結界」
東方永夜抄 藤原妹紅 「インべリシャブルシューティング」(Imperishable Shooting、永恆射擊)
上面三組彈幕都相當華麗,尤其弾幕結界和永恆射擊更是經典,難度呢?雖然未必所有玩家都破得了,但還是有不少人突破了。
 

以幾何學圖案所呈現的彈幕,這代表的直接意義是「子彈的走向一定程度上是可預測的」或者「只要多玩幾次就能背下來子彈的走向」。
關於第一種意義,雖然理論上可行,但不是人人都有「高速計算」這種技能可以用,也不是人人都有能力去預測子彈的走向。
比起彈道預測,靠反應神經與洞察力去規避還比較實際。
可是「背譜」這招就真的是有不少人在用了,我本身就是其中一個使用者。
把同一款彈幕遊戲玩久了之後,什麼地方會出現什麼敵機、該敵機所釋放的彈幕種類、BOSS戰時BOSS的彈幕攻擊模式……這些資訊都是玩久了以後會自然記起來的,甚至遊戲中的哪些地帶是安全地帶都能摸得一清二楚,這個時候反射神經與洞察力就不會要求過高,反倒是記憶力與精細操作的水準要夠高。
不過如果要跟我說怒首領蜂大往生的
緋蜂(註2)……別說能不能背,就算真讓我背起來了我也肯定打不過……

 
特徵三:敵人的子彈與自機的命中判定,會比所看到的外形小。
 
以「eXceed3rd -JADE PENETRATE-」為例,遊戲中將角色開到低速模式(又稱蓄力攻擊或集中攻擊)時,可以很明顯的在角色中間部分看到一個小白點,是的,這才是真正的命中判定點。
比起看到的外形,其實自機本體的命中判定會比想像中小很多,這點是彈幕遊戲的慣例。
至於能不能看到自機的命中判定,或者子彈的命中判定範圍,各家設定不一樣,如果各位有興趣的話,不妨自己試試。(笑

eXceed3rd -JADE PENETRATE-──低速模式(蓄力、集中攻擊)與命中判定
 

eXceed3rd -JADE PENETRATE-──高速模式(通常攻擊)
 
特徵四:低速系統。
 
說到彈幕遊戲就不能沒有這個──減低自機移動速度方便進行精密動作的低速模式。
在子彈數量堪稱極至的的彈幕遊戲中,一定會有需要靠精密操作從子彈之間穿過去的時候,所以就有了低速模式的存在。
當然,實際上不可能單純的就只有減低移動速度,在減低移動速度的同時,通常攻擊模式也會一併改掉,或者說切換攻擊模式跟切換速度幾乎是等價的──說「幾乎」是因為有些遊戲的低速模式,就真的只是單純的低速而已。
不過,世界上總是不缺神人與傳說,就是有人低速封印還能不接關一道破。

以上四點乃判斷一款捲軸射擊遊戲是否是彈幕遊戲的「基準」,也就是說,上述四點有一點沒有達到,則不算彈幕遊戲。
因此,像斑鳩一類遊戲畫面與敵方攻擊均相當華麗,在某些人心目中堪稱是「神作」的作品,只因為遊戲系統中沒有低速系統,就被歸類於彈幕遊戲的亞種──接近卻不屬於彈幕遊戲的捲軸射擊遊戲。
但是,毫無疑問的,有些只歸類為「捲軸射擊遊戲」的遊戲在彈幕佈置與畫面表現上,有著完全不輸給甚至凌駕於正規彈幕遊戲的超高水準,斑鳩就是個例子。 

2、危險行為獎勵
 
顧名思義,所謂「危險行為獎勵」,就是當玩家操縱角色作出危險動作時會有特別加分或者得分數加倍。
這個設計的概念是「新手玩家可以安全的玩,高手級玩家可以按照自己的意志選擇更高難度的玩法。」
這種獎勵其實不只是彈幕遊戲,只要是射擊遊戲就可以設置這種機制,不過對彈幕遊戲來說幾乎一定會有就是。
基本上對於以安全破關為訴求的玩家沒什麼差別,但是對要高分挑戰的高手玩家而言意義就很大了。
要得高分就必須先將自己逼入危險,自己陷入越危險的情況能得到的分數越多──這套系統明確的說就是這樣。
該說這是「不入虎穴,焉得虎子」,還是該說「高風險才有高利潤」?
不管如何,這套系統針對的對象是進行高分挑戰的玩家,這點是不會有問題的。

大體而言,彈幕遊戲中的危險行為獎勵可以分成三種系別──接近系、擦彈系、敵彈卷入系。
注意,以下在各系危險行為獎勵中用來舉例的遊戲,代表該遊戲是以該危險行為獎勵作為「主要手段」或「唯一手段」。
 
系別一:接近系
 
以接近敵機或者敵彈作為條件,隨著距離的接近,得分數倍率也會以往上提升。
使用這個系別且在近代有名的,「式神の城」當屬其一。
式神の城的「T.B.S.」(テンション・ボーナス・システム)可以說是接近系的著名系統,有著1到8倍不同的得分倍率。

式神の城──テンション・ボーナス・システム
附帶一提,角色身上發光的中心點才是真正的命中判定。
 
系別二:擦彈系(かすり系)
 
劃定角色周圍一定距離內,如果有敵彈的命中判定進入,則算擦彈成功,每擦一顆彈計算一次分數,不過已經擦過的彈不能重複擦第二次。
相較於接近系,擦彈系的危險程度明顯高出很多。
由於接近系是以敵機或敵彈與玩家的接近程度計算得分倍率,所以並沒有「重複性」的問題,這就允許玩家選定一個相對安全的目標,並緊貼著同一個目標直到目標離開螢幕,以維持較長時間的高倍率。
擦彈系卻不能這樣做,因為已經計算過的子彈不會被重複計算,要取得高分的玩家就必須不斷的找還沒被計算過的子彈並進行擦彈動作。
玩家必須最大限度的利用危險行為獲得高分,在危險行為獎勵中是最極端的。
不過要是玩家能有效利用遊戲中的系統和資源,可以降低大部分的危險性。(如:硬食炸彈、Power MAX全畫面消彈、無敵時間……等等)
以擦彈系出名的彈幕遊戲首推「東方Project」(有關「東方Project」請參照文後的SP1)

東方永夜抄──かすり&宵符系統
 
系別三:敵彈捲入系(敵弾巻き込み系)
 
以特定的行動將敵機的子彈消滅後可以獲得分數,如「怒首領蜂」將特定敵人打倒的時候會全畫面消彈,並按照彈數計算分數。
而「怒首領蜂」的消彈系統昇華之後,成為了「エスプガルーダ」(ESPGALUDA)系列的「覚聖死界」系統。
覚聖死界」張開的時候,畫面全體動作速度降低,且破壞敵機時,該敵機所釋放的子彈會被破壞並轉成加分用的金塊。
而要張開「覚聖死界」必須要有「覚聖カウンタ」,且發動中被彈會自動發動「ガードバリア」,並消費比正常狀況下還要多的「ガードバリアゲージ」。
另一方面,也有將敵彈用「バリア」吸收後進行強力攻擊或是直接反彈敵彈的。
採用這種系統較有名的包括「ギガウイング」(Giga Wing)、西方Project中的「五月雨」。
其中「ギガウイング」的「バリア」是直接反彈敵彈,反彈的敵彈打中敵機的時候會變成「得點倍率アイテム」。
「五月雨」是吸收敵彈後進行強力攻擊,且如果敵機在強力攻擊中被擊破,玩家可以獲得該敵機原擊破分數的16倍分數。

西方Project「五月雨」──「ディメンションアブソリュートバリアシールド」與威力上升的「パーティクルキャノン」
 

同上──通常的「パーティクルキャノン」
 
 
4、基本的彈幕遊戲攻略(仮
 
事實上這點是每個人都不一樣,有些人就是強到「NO MISS、NO BOMB」解決,這我也無話可說。
可是這篇文章是來介紹彈幕遊戲的,如果不把它的基本攻略法稍微在這邊介紹一下就說不過去了。
事先聲明,下面介紹的基本攻略客觀性可能有點問題,如果有人覺得不對千萬不要找我算帳。(笑
 
第一點:到底是殘機重要還是炸彈重要?
 
或許有人看到這邊會跟我說:「這不是很明顯的事情嗎?當然是殘機重要!」
上面這種想法是正確的,殘機比炸彈重要,這是毫無疑問的。
因為,炸彈的數量是殘機的好幾倍。
這也不怎麼需要證明,所有彈幕遊戲都有這個設定──玩家只要被擊墜,則炸彈回到初始值。
這麼一來,統計起來炸彈的數量會比殘機多很多不就很正常?
要跟我說怒首領蜂大往生有的初始炸彈只有1顆(註3)的話,我只能說,自己做的決定自己想辦法。
清楚了上面這件事情之後,應該會有很多人猜到我下面要說什麼了吧?

該用炸彈時,就毫不猶豫的用下去吧。

除非是真的技術高超到不用炸彈也沒問題,不然的話,請妥善利用炸彈吧。
少一顆炸彈比少一個殘機不管是在分數統計或是重要性來考量,都是比較好的。
 
第二點:遊戲系統的掌握
 
對於一款彈幕遊戲,玩家首先必須掌握的,就是該遊戲的系統與玩家角色(機體)有哪些。
弄清楚系統那是一定要的,像「式神の城」畫面上方的時間倒數,如果在時間倒數到0之前還沒有過關的話,會發生恐怖的事情喔~~(笑
要弄清楚玩家角色,則是為了找出適合自己的角色,或者是熟練的利用該角色破關。
不過,像「五月雨」這種玩家沒得挑的遊戲,就不用特別去弄清楚了,直接打就是了。
 
第三點:練習,不斷的練習
 
好吧,我承認我的標題有點混,不過要打彈幕遊戲打得好的話,不斷的練習是必須的。
羅馬不是一天蓋起來的,格鬥遊戲不是一小時就能把最高級電腦撂倒的,彈幕遊戲當然也不是一下子就能到高手級的程度。
如果有人對彈幕遊戲有興趣的話,在這邊推薦「萌彈」(もえだん)跟「東方Project」做為入門。
萌彈內包含了五十種彈幕類型,除去最後一種(註4)外,其它四十九種都是常見或必須了解的彈幕類型,基本上是以讓玩家能了解「碰到這種彈幕時我該怎麼應對」的遊戲。
至於「東方
Project」,請先參照SP1中的說明,這邊僅推薦東方系列作中的「東方妖夢」與「東方永夜抄」,如果想要稍微有挑戰性依點也可以試試「東方紅魔鄉」。
 
 
5、彈幕遊戲特殊術語(共通)
 
遊戲技術:
 
切返(切り返し):
常用技巧。原本的意思是指,在往一定方向移動的狀況下,移動方向突然180度大轉變。
切返適用於對付狙擊彈。
 
抖彈:
高級技巧,玩家在子彈群中以相當快的速度迅速切換不同的移動方向,藉以閃躲子彈。
因為畫面上看起來很像是自機在發抖,故得名。
 
大迴旋:
特殊技巧,將自機圍繞著敵機旋轉。
 
 
敵彈彈種:
 
「N」WAY彈:
同一個敵機同一時間從同一個位置對複數方向發射的子彈,例如2WAY彈、3WAY彈。
 
奇數彈:
3WAY、5WAY、7WAY之類,且其中有一發子彈是對準玩家打的狙擊彈。
 
偶數彈:
2WAY、4WAY、6WAY之類,且沒有對準玩家的狙擊彈。
跟奇數彈性質相反,就算不動也不會被擊中,反而是移動會提昇被擊中的可能。
 
全方位彈:
以敵機為中心,子彈以360度的方向圍繞敵機發射。
 
扇狀彈:
雖說是扇狀彈,其實是外觀看起來類似扇狀的敵彈集合體。
因為是敵彈集合體,所以彈與彈之間的間隙不會很大,如果精細操作能力不足的話請直接迴避,盡量別衝進去。
 
狙擊彈(自機狙い弾):
於發射前鎖定玩家的位置,發射後子彈直線朝著發射前鎖定的位置前進。
 
固定彈(弾道固定弾):
跟狙擊彈不同,與玩家所在的位置無關,朝固定的方向發射。
 
誘導彈(追尾彈):
子彈發射後隨著玩家的移動,會跟著調整彈道的彈種。
 
 
其他:
 
安全地帶(安全地帯):
在完全不移動的情況下,依然不會被敵彈擊中的地方。略稱「安地」。
 
安置(あんち):
本來正確的說法該是安地(あんち),不過日文輸入法中「あんち」直接轉成漢字會變成「安置」。
安置其實可以認作「安全位置」的略稱。
 
地帶(地帯):
用於關卡中某一部分的名詞,通常會將要表達的那個部分的特徵加到前面,以「~地帶」稱呼。
 
發狂(発狂):
BOSS最後的攻擊,大體上以「在最終型態下最終型態的攻擊種類只剩一種」的狀況下會以發狂稱呼。
但如果被稱之為「發狂」的話,BOSS的攻擊將會相當具有壓倒性,可以說是BOSS在跟玩家做最後的死鬥。
比較有名的例子包括了怒首領蜂大往生「緋蜂」的「洗衣機」攻擊、東方妖々夢「八雲藍」的幻神「飯綱權現降臨」(在玩家不攻擊的狀況下,在倒數30秒時發動)。
要注意的是,如果該BOSS有隱藏模式,則在通常模式時的最終階段的最終攻擊不能用「發狂」稱呼。
 
硬食炸彈系統:
部分彈幕遊戲採取的特殊系統,在玩家被敵彈命中直到玩家被確認擊墜之間會有一段很短的時間,在這時間內按下炸彈可以取消被命中的判定並發動炸彈。
在「東方永夜抄」中,這套系統被強化為「決死結界系統」。
 
消彈(弾消し):
如同字面上的意思,將畫面上的子彈消去。
按照遊戲系統的不同,消彈的方式與規模也未必一樣。
 
 
本次的彈幕遊戲概論就到這邊結束了,感謝把這篇文章看完的你。
 
 

註一:「死ぬがよい」,這句話起源於「怒首領蜂」2周目7面最終BOSS「シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐」的發言,發言節錄如下:

「よくもここまできたものだ。
貴様等は私の全てを奪ってしまった。
これは許されざる反逆行為といえよう。
この最終鬼畜兵器をもって
貴様等の罪に私自らが處罰を與える。
死ぬがよい。」

在「怒首領蜂大往生」的PS2移植版中,有新增一個名為「デスレーベル」(Death Level)的挑戰模式,難度級別……以惡夢形容還貶低它了,說這種模式已經達到了「神域級別的超高難度」一點也不誇張(有興趣的可以去NICONICO上面找相關影片,或者乾脆自己找一片來打打看,就能知道我到底在說什麼了……)
「デスレーベル」共要打2周目,在1周目突破進2周目前「シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐」會再次跑出來「挑釁」,發言節錄如下:
「ご苦労だった...と
言いたいところだが、
君等には消えでもらう。
貴様等は知らんだろうが
我が1000年の闘争は
ここで勝利と言う終焉を迎える。
これから貴様等は
なんの手助けも受けず。
ただひたずら、死ぬだけだ。
どこまで もがき苦しむか
見せでもらおう。
ぬがよい。」

註2:緋蜂,全名「極殺兵器‧緋蜂」,怒首領蜂大往生2周目5面「最終鬼畜兵器‧黃流」的隱藏最終型態,真正的2周目最終BOSS。
具有被稱之為「シューティングゲーム史上の最高難度ボスの一つに數えられる」的恐怖實力,掌握著超越前作「怒首領蜂」2周目最終隱藏BOSS「火蜂」的究極攻擊能力,有如怒濤一般的彈幕,完全挑戰人類的最大極限。
 
註3:怒首領蜂大往生中,進入遊戲後要先選擇「自機Type」(自機タイプ),然後選擇「強化Type」(強化タイプ)。
其中,影響炸彈初始值與最大值的是「強化Type」,「強化Type」一共有三種,強化屬性與炸彈數量列表如下──
 
SHOTIA(ショーティア)
LEINYAN(レイニャン)
EXY(エクスイ)
射擊強化(ショット強化)
 
雷射強化(レーザー強化)
 
炸彈初始值
炸彈最大值
順便一提,「自機Type」分成高機動集中攻擊型的「TYPE-A」跟廣範圍重火力型的「TYPE-B」。
 
註4:萌彈的最後一種彈幕型態,正是東方紅魔鄉Extra BOSS「フランドール・スカーレット」的「495年の波紋」


SP1:「東方Project」是個極為龐大的系列作,裡面的彈幕遊戲種類相當複雜,我很難直接對整個系列下定義,所以在這邊分開介紹各作中的危險行為獎勵。
「東方Project」的遊戲分成舊五作(PC-98)時期與WIN系列作(本篇&番外篇)時期。

舊五作:
東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.──彈幕打磚塊遊戲,無危險行為獎勵。主角是博麗靈夢,用來打磚塊的是陰陽玉。死亡條件:被彈幕擊中或是被陰陽玉砸死。
東方封魔錄 〜 the Story of Eastern Wonderland.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方夢時空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream.──對戰類型彈幕遊戲,敵彈捲入系。落敗條件:比對方還要快將自身血量消耗完畢。消耗條件:中彈或是撞到敵機。
東方幻想郷 〜 Lotus Land Story.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方怪綺談 〜 Mystic Square.──正規彈幕遊戲,擦彈系。

WIN系列作──本篇:
東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方永夜抄 〜 Imperishable Night.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.──對戰類型彈幕遊戲,敵彈捲入系。基本規則與夢時空相去不遠,總可使用人數乃系列作之冠。
東方風神錄 〜 Mountain of Faith.──正規彈幕遊戲,敵彈捲入系。

WIN系列作──番外篇: 
東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.──彈幕「格鬥遊戲」。
東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.──彈幕遊戲史上僅此唯一,彈幕「拍照遊戲」,敵彈捲入系。
東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.──彈幕「格鬥遊戲」。


參考資料:
日文WIKI
FrontPage–STGWiki
系譜 - STG系譜
遊戲本體

作者:FinalMethod(幻世or最終法則)

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Personal Category: 彈幕遊戲概論 Topic: entertainment / video games / cosplay
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