彈幕遊戲概論
在這篇開始之前,我想我應該先解釋一個概念。
1、彈幕遊戲四大特徵
廣義的說法是「敵彈數量非常多的射擊遊戲」,狹義的話有許多具有相當多彈量的高難度射擊遊戲其實不能被分類在彈幕遊戲中,比方說彩京製作的射擊遊戲基本上都不算是彈幕遊戲。
包括子彈很多在內,狹義的彈幕遊戲有以下特徵。
通常的狀況下,當子彈數量增加的時候跟著來的就是子彈速度降低。
以幾何學圖案所呈現的彈幕,這代表的直接意義是「子彈的走向一定程度上是可預測的」或者「只要多玩幾次就能背下來子彈的走向」。
關於第一種意義,雖然理論上可行,但不是人人都有「高速計算」這種技能可以用,也不是人人都有能力去預測子彈的走向。
比起彈道預測,靠反應神經與洞察力去規避還比較實際。
可是「背譜」這招就真的是有不少人在用了,我本身就是其中一個使用者。
把同一款彈幕遊戲玩久了之後,什麼地方會出現什麼敵機、該敵機所釋放的彈幕種類、BOSS戰時BOSS的彈幕攻擊模式……這些資訊都是玩久了以後會自然記起來的,甚至遊戲中的哪些地帶是安全地帶都能摸得一清二楚,這個時候反射神經與洞察力就不會要求過高,反倒是記憶力與精細操作的水準要夠高。
不過如果要跟我說怒首領蜂大往生的緋蜂(註2)……別說能不能背,就算真讓我背起來了我也肯定打不過……
以上四點乃判斷一款捲軸射擊遊戲是否是彈幕遊戲的「基準」,也就是說,上述四點有一點沒有達到,則不算彈幕遊戲。
因此,像斑鳩一類遊戲畫面與敵方攻擊均相當華麗,在某些人心目中堪稱是「神作」的作品,只因為遊戲系統中沒有低速系統,就被歸類於彈幕遊戲的亞種──接近卻不屬於彈幕遊戲的捲軸射擊遊戲。
但是,毫無疑問的,有些只歸類為「捲軸射擊遊戲」的遊戲在彈幕佈置與畫面表現上,有著完全不輸給甚至凌駕於正規彈幕遊戲的超高水準,斑鳩就是個例子。
這個設計的概念是「新手玩家可以安全的玩,高手級玩家可以按照自己的意志選擇更高難度的玩法。」
這種獎勵其實不只是彈幕遊戲,只要是射擊遊戲就可以設置這種機制,不過對彈幕遊戲來說幾乎一定會有就是。
基本上對於以安全破關為訴求的玩家沒什麼差別,但是對要高分挑戰的高手玩家而言意義就很大了。
要得高分就必須先將自己逼入危險,自己陷入越危險的情況能得到的分數越多──這套系統明確的說就是這樣。
該說這是「不入虎穴,焉得虎子」,還是該說「高風險才有高利潤」?
不管如何,這套系統針對的對象是進行高分挑戰的玩家,這點是不會有問題的。
注意,以下在各系危險行為獎勵中用來舉例的遊戲,代表該遊戲是以該危險行為獎勵作為「主要手段」或「唯一手段」。
其中「ギガウイング」的「バリア」是直接反彈敵彈,反彈的敵彈打中敵機的時候會變成「得點倍率アイテム」。
「五月雨」是吸收敵彈後進行強力攻擊,且如果敵機在強力攻擊中被擊破,玩家可以獲得該敵機原擊破分數的16倍分數。
除非是真的技術高超到不用炸彈也沒問題,不然的話,請妥善利用炸彈吧。
至於「東方Project」,請先參照SP1中的說明,這邊僅推薦東方系列作中的「東方妖々夢」與「東方永夜抄」,如果想要稍微有挑戰性依點也可以試試「東方紅魔鄉」。
「よくもここまできたものだ。
貴様等は私の全てを奪ってしまった。
これは許されざる反逆行為といえよう。
この最終鬼畜兵器をもって
貴様等の罪に私自らが處罰を與える。
死ぬがよい。」
註2:緋蜂,全名「極殺兵器‧緋蜂」,怒首領蜂大往生2周目5面「最終鬼畜兵器‧黃流」的隱藏最終型態,真正的2周目最終BOSS。
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SHOTIA(ショーティア)
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LEINYAN(レイニャン)
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EXY(エクスイ)
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射擊強化(ショット強化)
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○
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○
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雷射強化(レーザー強化)
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○
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○
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炸彈初始值
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3
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2
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1
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炸彈最大值
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6
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4
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2
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SP1:「東方Project」是個極為龐大的系列作,裡面的彈幕遊戲種類相當複雜,我很難直接對整個系列下定義,所以在這邊分開介紹各作中的危險行為獎勵。
舊五作:
WIN系列作──本篇:
東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方永夜抄 〜 Imperishable Night.──正規彈幕遊戲,擦彈系。
東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.──對戰類型彈幕遊戲,敵彈捲入系。基本規則與夢時空相去不遠,總可使用人數乃系列作之冠。
東方風神錄 〜 Mountain of Faith.──正規彈幕遊戲,敵彈捲入系。
WIN系列作──番外篇:
參考資料:
日文WIKI
FrontPage–STGWiki
系譜 - STG系譜
遊戲本體
作者:FinalMethod(幻世or最終法則)
非常規(2)

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