January 10, 2011

ZB課程上完一輪的作品

3DMAX建模 ZB後雕


November 29, 2010

最近的3個新點子

點子都是突然從腦中出現不馬上記下來,我就不會記得我當初想到哪些奇奇怪怪的東西,3款可作為遊戲的題材,每個想法可能都有點常一 篇一篇來好了,其中之一的構想,世界是處於毀滅的狀態,世界不再由各種國家各自管理,而是分成兩個團體,而這造成這兩個團體的意見分歧點就是,世界雖然毀滅了但是卻在這時候創造出了時光機,因為時光機的出現導致兩個團體各自有了自己的想法,一邊主張組成小隊利用時光機回到過去來改變未來,讓未來回到沒有毀滅的狀態,但是沒有人知道改變過去,會得到什麼樣的未來,因為過去一改變未來也改變等於存在於未來的人會有如何的下場,更好更壞或是連存在都不存在,這邊簡稱 救世盟(暫定) 。另一邊主張既然世界毀滅了這也是自己所造成的改變過去不如自己從毀滅的世界從新開創自己的未來,這派簡稱 創世盟(暫定懶得想名稱),某一天 救世盟 派了一個小隊的成員利用時光機回到過去要改變這個已經毀滅的世界 ,創世盟得知了這個消息也派出一隊人馬去 制止 救世盟,故事的開端就是如此,玩家必須選擇自己所屬的組織 回到過去 ,改變未來還是讓未來維持現狀,接下來就是這樣的腳本牽扯作為遊戲的關鍵 回到過去的歷史 要選用真實歷史 還是自己編輯 虛構的歷史 ,各有好處 ,使用真實歷史需考慮使用哪些國家著名的歷史事件來做為分歧點,麻煩的是,歷史需考據以及在分歧點上做出改變會如何影響未來,如果是以
單機遊戲來做,可以各自節錄一些國家的重要戰事重大事件等等,讓玩家可以從遊戲中了解歷史有身處當時時空的感覺,因為玩家將扮演2種角色,一者要改變過去
改變歷史,一者選擇守護歷史,不改變過去,改變過去容易,守護卻是困難,因為一有些許的差異,未來將會完全不同。如果使用虛構國家歷史,一切好解決,不許考證只需編劇想的出來。第二這樣的劇本最重要的就是,要讓人知道改變過去,未來會有多大的改變,這點做成遊戲也需要表現出來,要看用哪種方式呈現,出未來也在改變,2邊人馬的追逐以及各個時間點的穿梭,時光機使用的限制都要設定,2邊也沒有所謂好人壞人只有行事風格理念上的不同,初步的一些人物設定,


November 29, 2010

zb真的很強大

學了2堂zb課程讓我感覺之前用3dmax建模好像笨蛋一樣 一來速度上差別很多 細節也是相差很多 如果有興趣學3d的人z-brush 一定是一款必學的軟體 遊戲企劃方面我並無相關經驗以及可以參考的資料 只能頂多 以自己隨時想到的一些小想法 來創作 在加上 玩了好幾款 線上遊戲各遊戲的優缺點 以及特色 近期的 線上遊戲龍之谷 也稍微的去玩了一下 一開始玩 很有新鮮感 可是 以他遊戲設計的方式 出地圖沒組隊看不到其他玩家組隊打怪也沒有時間聊天 其實老實說我覺得很單機的一款線上遊戲 流暢度以及操作方式 倒是十分不錯 可是我覺得 並不能 讓玩家停留太久在這遊戲上一方面 玩家互動並不是很好 玩家互動頂多組隊打打副本 競技場 其他可以交流的東西有點少 遊戲玩到後期都是靠玩家之間的關係維持他們繼續停留在這遊戲上一旦這點沒了轉換另一個遊戲是很平常的,再來就是龍之谷的商城一個太單機遊戲 商城商品還是偏貴 更不能把玩家抓住 疲勞直設計更是讓大家覺得想多玩點這遊戲也沒辦法一定要使用商城?不然疲勞直用完不能打副本玩家在城鎮裡要做啥?玩分身?分身沒背包在買?這實在是很可惜的地方,再來是另一款新的線上遊戲 由傳奇網路公司製作的 聖境傳說 也小玩了一下 我自己是蠻看好這間公司的因為畢竟 國產遊戲 當然要挺一下 風格還是很像精靈樂章遊戲系統也保留當初精靈樂章的很多元素例如商店販賣的書本任務,藏寶圖系統,這次比較有特色的大概是一支角色玩遍所有職業的設計,這點倒是打破許多線上遊戲的設計我覺得挺特別的,不過依照一開始轉擇的英雄天賦差不多可以推斷出玩家後面想玩哪方面的職業,證照系統有點類似精靈樂章的設計我忘了叫啥,其他還有的特色副本前期組隊人數3人出乎意料的少人後期我就不清楚了沒玩到很後面 3人副本 一定是 一坦一補一輸出 雖然說每個玩家都可以玩各種職業隨時轉職但是坦克職業依舊偏少出副本的拿裝方式有點類似魔獸的需貪方式,但是這遊戲因為每人都可以玩遍各種職業所以,出團拿裝正常來說是人人都可以需,不然就是看玩家是否依照當時近副本所擔任的職業來拿取裝備這個我覺得爭議很多,再來遊戲上操作方式跟前2款遊戲沒啥差別,跳躍動作是有但是依舊算是只能好看沒有用處,地圖還是存在很多不自由的地方還有卡點區,也不能利用跳躍來在地圖的高低之間 移動這點我覺得很可惜,我看到遊戲上有種族的選項還蠻多的應該未來會開放如果每個種族都跟目前開放的人類一樣有約20種上下的職業選擇那應該會蠻有趣的,不過還是希望職業不同不單是技能稍微做些改變玩法依舊相同,希望能有全然不同的設計以及玩法,不然在多職業也只會讓玩家選擇哪個職業的證照比較好而硬去練該職業只為了那個職業的證照,這算是對有些追求頂端玩家拉長他們玩這游戲的方法,不過並不是真的十分想玩該職業而去玩的,遊戲到後期一定會出現一定的職業證照搭配,可能會造成有些職業只是路過職業後面根本看不到,這樣職業在多也不一定真的有趣,也許我沒玩到很後面還不清楚後面遊戲會變成如何,不過職業保有特色會在有趣一些


November 21, 2010

要閉關一陣子了

最近開始學ZB 大概會花不少時間 等學完大概 才會有新作品 ZB比起MAX 建模真是又差一截 又要奮鬥了


November 11, 2010

=.=我想的東西文化衝突的構想遽然已經有韓國先把這種想法做成遊戲了

WE Online 介紹來源巴哈姆特電玩資訊站http://gnn.gamer.com.tw/0/48430.html
本來想說東西文化衝突做成遊戲會不會出現很多爭議 沒想到韓國人先做成遊戲了 我只好再多想一些創意了.如果線上遊戲能做到遊戲中的每個職業玩法不同 讓人每換一個職業玩都如同在玩新遊戲一般 那就成功了


November 8, 2010

很多線上遊戲沒注意到的設計

目前線上遊戲 都會設計很多職業 或是轉職 2轉 3轉之類 的設計 可是 這方面的設計 都侷限在技能的不同 裝備武器 搭配的不同 都是通用HP和MP的設計
導致不同的職業區別只是劃分再技能以及可用裝備的不同爾以,這次魔獸世界的改版把各職業都做出了一些獨特的修改我覺得這點讓人會想去玩他遊戲所設計的不同職業,因為每個職業都有他獨特專屬系統設計並不會讓你覺得只是單純的技能招式武功的不同這點讓我覺得十分有創意
以下是魔獸世界這次改版各職業多出的系統 以前魔獸世界也是很多職業都套用HPMP的設計


November 6, 2010

最近新想到的線上遊戲新類型以及新款收費方式

卡片遊戲這項設計一質以來都有相當數量的玩家存在並且滿足收集者的心理以及常會風靡一時我最近想到這個設計可以結合網路線上遊戲,效果應該會不錯以下是我大致上的構想 先發出一個大概的想法有些細部創意以及點子我自己藏在自己要應徵的作品中,有需要再連絡


卡片遊戲型網路遊戲 卡片戰爭


November 4, 2010

自己玩過的線上遊戲經歷以及一些小想法

我從很早開始接觸網路遊戲 以下列出玩過的網路遊戲
角色扮演類:
天堂1 天堂2 希望 黑色陰謀 戰魂 魔獸世界 完美世界 中華英雄


October 16, 2010

拍賣會系統

拍賣會系統 特殊的遊戲商業方式 拍賣會 分等級 (玩家必須經由聲望或是一些特定方式來來達成提升拍賣會會員的等級:例如 任務 聲望 下層拍賣會的交易 來提升自己拍賣會會員的等級。拍賣會可分成5階層 舉例名稱:(白金 黃金 銀 銅 鐵)從最下層 開始所有玩家都可以使用拍賣或是競標的功能,但是最下層拍賣會只能販售競標一些等級較低的物品(遊戲道具裝備,寵物等等),透過提升拍賣會員等級來讓自己可以獲取一些更高階層的物品,當拍賣會員等級到達白金會員可參與每個月為期一週的高級會員拍賣會,高級會員拍賣會期間,會出現高階層的物品(高階武器裝備道具寵物座騎等等,或是只有高級拍賣會限量會出現的物品沒有其他方式可以取得)只有到達白金會員才可參與競標,會員也可以再拍賣會中提出自己拍賣的物品,此外再高級拍賣會中也會出現類似任務的拍賣,例如:獵取某支boss取得獵殺證明後來像高級拍賣員兌換遊戲內道具或是金幣(獵殺的boss必須有難度相對的獵殺完所得報酬也高)


October 16, 2010

企劃構想2

我所謂保留兩款遊戲的各自特色的意思是例如:東方A這款擁有不同西方B遊戲的系統 例如:東方這款設計武學系統可以靠打王或是打怪獲取武學密籍,來學習額外的技能 這點西方就不能有,西方就可以設計另外的系統,好比西方可以設計尋寶系統可以從 怪物身上獲取其高階物品(這樣兩邊不同的設計其實只是為了鋪成最後兩邊遊戲可以互 通時把各自最好的物品設計在另一邊的主城首領身上或是另一邊的高階副本當中,來 使兩邊有對立的衝突,舉例:西方主城首領擊殺後有機會掉落高級東方的武學經書, 而東方主城被西方擊殺可以獲得東方首領系列武器裝備,如此雙方就會有衝突,這是 一點,但是這可以設計成一個星期有幾天可以兩方對立或是由兩方玩家自行決定,因為 有對立還是要有交流,兩邊再不是對立的情況將有機會交流兩款遊戲中的資源,所以 希望兩款遊戲都設計出讓一邊有所需求的物品,並且有機會兩邊同盟同時對上第三方 勢力可以兩邊一起進行高端副本之類的這樣就會出現截然不同職業配合我想設計的理念 這只是一個構想,其實還可深入設計其他的系統,兩款遊戲的融合可以讓玩家更多, 出現更多的變化互動以及競爭,這是很另類的設計,但是我只有構想並不知道這是否 可行,另外這是其他遊戲沒有想到的方法,因為兩款遊戲的相容要考慮到職業技能平衡 問題牽連的問題很多,可是我覺得這有趣,這是我自己玩很多網路遊戲,所想到的 我常想如果有天魔獸世界跟天堂2遊戲突然相容,兩邊不同的職業角色怪物,兩邊玩家 要應付的不只怪物還有另一邊的玩家,又想得到另一款遊戲中的物品,不是很特別又 很有趣。


October 13, 2010

遊戲企劃構想

我的想法是有點不太一樣這個想法是目前線上遊戲還未使用過的構想,這個點子 是同時上是兩款遊戲最後利用一次改版來銜接兩款遊戲這個做法兩款遊戲必須要 有相容性但是風格我希望不同,不能讓人知道兩款遊戲之間的關聯,但是這點可 以用來設計兩款遊戲的任務技能相關等等,可以撲一些梗,方便後面統合的連接 我直接用我自己的構想來舉例:
設計兩款網路遊戲,一款暫定名稱東方A ,一款暫定名稱西方B,兩款都先暫定 各5種職業,我不想採用轉職系統我想採用一出場就直接選定職業,也沒有所謂 初心者這種設計,不採用轉職系統但是我想用技能跟類似魔獸世界的天賦系統 來達到相同職業因為技能天賦搭配不同來達成各職業的多種玩法
第一款遊戲內容走東方武打元素 腳色 東方職業 武士(近戰主力隊伍領導型 類似坦克職業,武器搭配不同玩法多變 並不是單存坦克職業) 僧侶(可近戰肉搏亦可擔任補血援助職業) 陰陽師(召喚系遠程職業使用式神,結界等等輔助團隊型職業) 忍者(近戰輸出職業並且擁有多款消弱敵方技能,擁有高殺傷力,暗殺術,忍術) 風水師(遠程法師系職業,利用自然之力,並擅用地形改變戰鬥方式,擅長五行配合,範圍技能多) 遊戲怪物也都設計東方元素 例如;東方神怪 殭屍 東方龍等等 第二款遊戲內容走西方奇幻元素 腳色 西方職業 騎士(近戰主力隊伍領導型 類似坦克職業) 神父修女(可近戰肉搏亦可擔任補血援助職業) 訓獸師(召喚系近戰職業使用寵物,陷阱等等輔助團隊型職業不只使用單支寵物,利用寵物不同來搭配團隊使用,多種玩法) 鍊金師(遠程輸出職業並且使用藥水藥劑來輔助隊伍消弱敵方,可以短時間利用鍊金術創造鍊金生物或是武器來輔助戰鬥) 巫師(遠程法師系職業,利用魔法,範圍技能) 遊戲怪物西方元素例如:獨角獸,西方飛龍等等 兩邊各五種職業其實都是相同的設計方向,只是要改變技能以及武器的搭配,另外兩邊必須保有一些自己才有的特點:這點我在下篇舉例


October 12, 2010

大部分的圖都放在相簿

想多看一些細節請往相簿移動感謝!!


October 7, 2010

新作自創遊戲腳色 陰陽師召喚式神盡滅

這支造型設計是要有出來就有強大的攻擊力 毀滅萬物 所以 取名 式神盡滅 有點像福音戰事的使徒
色彩 灰暗 雙手大鎌刀 猶如死神 扼殺生命 肩上兩支尖角用來刺穿敵人 身體中間 是一半身體露出肋骨設計 戰鬥用式神 這支面數780面


September 30, 2010

最近自創的騎士終於做好也上材質了

這支模做法比較偏向網路遊戲的做法每一部分都可以分解方便替換模組貼圖來達到換裝備的方式臉型髮型也是圖沒整理就先丟了
這次圖比較多,這次是用卡通材質球 看起來比較像目前網路遊戲 希望的感覺 ..準備開始做下一支 圖片都放在相簿中


September 13, 2010

最近開始把一些之前做好的模型開始上貼圖

會陸續把一些上好貼圖的作品放上來



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