國人知名畫家兼巴哈資深玩家 VOFAN 專訪 持之以恆是成功的不二法門 -2
《新天使帝國》初試啼聲之作
V:到大二時我就接到生平第一個案子,也就是大宇資訊的《新天使帝國》,自此開始正式涉足職業創作領域。那時負責的是角色的繪製,包括主角的全身肖像以及小兵的頭像。因為角色全部都是女性,剛好很合我的胃口(笑),而且是走中古奇幻風的設定。
˙巴哈姆特勇者小屋部落閣相關介紹(by starsnowsong)
在創作這些角色時,我是以製作團隊給的文字設定稿為基礎。雖然這款遊戲是初代作的重製版,大部分角色已經有既定形象,其實我大可以參考這些既定形象來創作,不過那時候我並沒有這樣做,因為兩款作品的時代畢竟不同,同樣的風格不見得吃得開。
那時的繪畫技巧以今日眼光來看其實還很生澀,所以我現在不太敢去回顧它(笑)。畢竟電腦繪圖仍是個發展中的領域,因此技術進步的速度相當快,雖然當時自己覺得很滿意,其他人的評價也不錯,不過現在看來還是會有種「怎麼會是這個樣子」的感嘆。
G:那時候是在什麼樣的狀況下接到這個案子呢?
V:其實我也不太確定,可能是大宇資訊方面的人看到我網站上的創作吧?雖然現在創作美少女角色的畫家很多,不過那時還算是相當稀少的,可能就是在這樣的機緣下讓我有機會涉足職業創作領域。如果時間移到現在的話,或許就不會找上我了,畢竟現在繪畫美少女的人實在太多了。所以我覺得自己還蠻幸運的,能在正確的時點投入創作領域。
之後也陸續接到一些創作案子,像是《天使帝國 3》,其他的還包括雜誌、海報、小說等插畫,也開始投入同人創作領域。那時的心力主要是擺在同人創作上,案子算是運氣好的時候會接到一些,畢竟那時候我還是基於興趣在創作,並沒有說以後一定要朝職業創作領域發展,而且當時我還只是個大學生,兼顧課業之餘也多少有些貪玩(笑)。
現在我在華夏技術學院數位媒體設計系開課教學,看到學生貪玩時雖然口頭上還是會唸個幾句,不過一想起自己以前也是這樣時,其實也相當能體會學生的心情啦。
以前念大學時每天都泡在巴哈姆特 BBS 站(笑),那時候每天晚上都會有人開聊天室,大家就會上去聊遊戲什麼的,現在 BBS 聊天室已經很少人用了,還蠻懷念的。有很多朋友都是那時認識的,也沒什麼特別的邂逅,就是常常一起上聊天室久而久之就熟了。
G:那時候的巴哈姆特的使用者比現在少,而且幾乎都是大學生,比較容易打成一片。
V:是啊,現在使用者這麼多,有時候連 ID 都很難記得住。
以 ID 與筆名表達對《電腦戰機 Virtual-On》的熱愛
Q:當初怎麼會想到要以“VOFAN”為筆名?
V:當年我很喜歡 SEGA 推出的對戰射擊遊戲《電腦戰機 Virtual-On》,所以上交大灰姑娘與巴哈姆特 BBS 時就取了「VOFAN(= VO 迷)」這個 ID,並直接沿用為筆名。
※:VOFAN 目前仍為巴哈姆特《電腦戰機》討論板板主
其實一開始我是拿《電腦戰機 Virtual-On》裡自己愛用的登場機體「RAIDEN(雷電)」為 ID,不過後來不小心把密碼給忘了,所以重新註冊時就想說乾脆用《VO》的粉絲 = VOFAN 當 ID 好了,雖然這個 ID 看起來有點無聊,不過重複率很低也很好記。
| 雷電 |
現在最主要的困擾是很多人不知道 VOFAN 這個筆名該怎麼唸(笑),有人唸作 V‧O‧FAN,日本那邊則是唸作 VO‧FAN,因為當初根本沒想過會需要把這個 ID 唸出來。
Q:您覺得《電腦戰機 Virtua-On》最系列吸引你的地方是?
V:最主要的應該就是沒有複雜的輸入這點吧。
我自己很喜歡玩格鬥遊戲,但是對於時下格鬥遊戲複雜的指令輸入卻很不拿手,所以當年初次接觸到這款操作簡單且緊張刺激的對戰射擊遊戲後,馬上就讓我深深著迷。
《電腦戰機 Virtua-On》只需要使用兩支搖桿的方向與按鈕組合,就可以施展各種遠近攻防招式,而且登場機體之間的攻擊力與防禦力差異非常明顯,技術純熟的話甚至能將對手一擊必殺,緊張感與刺激感的表現一流,而且可以鑽研的技術與內容非常豐富。
當年有機會我都會跟一群熱衷遊戲的同好一起到遊樂場對戰,這個圈子其實不大,大概只有二三十個人。這些同好後來很多都變成好朋友,到現在都還有連絡。
雖然後來推出的 DC 移植版製作得很好,不過當時 DC 想要連上網跟別人對戰不但困難而且昂貴,所以跟別人對戰的機會並不多。如今 SEGA 又在 Xbox 360 上推出《電腦戰機 VOOT Ver.5.66》的強化移植版,而且支援 Xbox LIVE 連線對戰,終於能有便利的網路連線可用。所以那時我聽到消息之後馬上就去買了一台 Xbox 360 回家玩,很多當年熱衷的好友也都有買來玩,三不五時就會相約一起上線對戰,沒約時也可以找外國玩家對戰。
透過網路除了很方便就能找到對手之外,也大大增廣了我的見聞,讓我充分了解到這世界上還有許許多多更厲害的《電腦戰機 Virtua-On》高手。畢竟當年在台灣玩《電腦戰機 Virtua-On》的人並不多,能彼此切磋琢磨的對手與累積的實戰經驗有限。其實這跟當年的創作圈子很像,當時我在高中嘗試創作時,能接觸到的同好很少,見聞自然也就受限於身邊這個小圈子,後來上大學接觸到網際網路後,才真正感覺到人外有人天外有天。
身為老玩家的豐富遊戲經歷與多樣化遊戲喜好
Q:除了《電腦戰機 Virtua-On》之外,您還喜歡哪些遊戲作品或是遊戲廠商呢?
V:我喜歡的遊戲可多了,以前高中大學時代我超愛玩遊戲的,基本上我算是 SEGA 派吧(笑),高中的時候我在 PlayStation(PS)與 SEGA Saturn(SS)之間選擇了 SS,之後陸續貢獻了很多壓歲錢在 30 幾套 SS 遊戲上,大學時候則是買了 DreamCast(DC)。
基本上我不太喜歡有著漫長戰鬥動畫演出的遊戲,比較喜歡節奏明快的遊戲。
遊戲的話第一個想到的應該是《女神轉生》系列,它算是少數取材自現實世界的遊戲,當年我去日本玩時就見識到許多遊戲中曾經出現過的場景,感覺相當親切熟悉。而且我非常欣賞《女神轉生》系列靈魂人物的角色設定畫家金子一馬筆下的獨特風格。
另一款讓我非常讚賞的遊戲是《飛龍騎士》,當年 PS 與 SS 剛推出時,本來我是想買有推出《鬥神傳》的 PS,不過後來看過《飛龍騎士》後就被深深吸引,所以買了 SS。我最欣賞《飛龍騎士》的地方在於配合情境轉折高低起伏且一氣呵成的悠揚配樂。
我也很喜歡《皇家騎士團 2》,所以當年很想玩《Final Fantasy 戰略版》,不過那時沒買 PS 所以沒辦法玩,現在我是用 PSP 玩 PSN 下載版,也算是一圓當年未竟的夢想。
國中前因為家裡不贊成,所以一直都沒有買電視遊樂器,那時我都是玩隨身攜帶的掌上遊樂器,像是國產的遊戲小子 Gamate 以及大家耳熟能詳的任天堂 GameBoy、SEGA GameGear 等。因此我的遊戲生涯可說是啟蒙於掌機,很多知名系列作都是先玩過掌機版之後才玩到桌機版,其中最喜歡的遊戲同樣是 SEGA 推出的《光明與黑暗續戰篇》。
我生平第一台遊樂器是當年國產遊樂器主機大廠普澤推出的黑白液晶掌上遊樂器遊戲小子 Gamate,以今天的眼光來看這台主機可說是非常陽春。遊戲卡匣是卡片式的,而且沒有存檔紀錄功能,也沒提供接關密碼之類的設計,每款遊戲都必須要一口氣玩到最後才有機會破關。我記得有一款類似《轟炸超人》的遊戲有 100 關,每次都得從頭玩起。
| 遊戲小子 |
雖然 Gamate 大部分遊戲都是模仿國外知名遊戲製作的,不過那時候我只玩過這台,所以並沒有感覺,買了 GB 之後才發現原來這些被模仿的“原版”遊戲好玩多了。
後來 GB 陪伴我很長一段時間,也接觸過很多遊戲,像是生平第一款角色扮演遊戲《魔界塔士 SaGa》,不過那時候什麼也不懂,到小賣店都是看了覺得順眼就隨便買了。
接著又買了 GG,其中最喜歡的遊戲是《光明與黑暗續戰篇》,因為這款遊戲的節奏快速,戰鬥不拖泥帶水。其實我之所以會變成 SEGA 派,有很大一部分原因就是因為 SEGA 的遊戲多半都有節奏明快不拖泥帶水的特性,不會有太冗長的戰鬥動畫。
後來 SFC 流行時,因為家裡沒買,所以都是到小賣店花錢玩。因為在店裡玩沒辦法花太多時間也沒辦法存檔紀錄,所以都是挑能短時間遊玩的遊戲,沒有留下太多印象。
念大學的時候除了玩 DC 的遊戲之外,後來也跟大家一樣買了 PS2,也開始接觸一些 PC 遊戲,印象比較深刻的遊戲有《雷霆任務 4》以及校園風的《女神異聞錄 3》等。
上了研究所之後就很少有時間玩遊戲了,現在手邊有的 Xbox 360 基本上是《電腦戰機 VOOT Ver.5.66》專用機,PS3 則是當初與 SCET 合作繪製 PS3 宣傳小冊子時獲得的。
| 現役機與冰山一角的遊戲收藏(以前買的遊戲大都留在台南老家) |
工具只是輔助 重點在於創作
Q:可否請你介紹一下自己的工作環境?
V:目前我都是在自己家進行創作,創作方式已經從當年的手繪圖稿掃描後製轉為純電腦繪圖,手繪部分通常只是構思階段用來畫概念草圖參考用,不會用來勾勒線稿,所以創作的環境非常單純,就是一台普通的 PC 搭配 WACOM 的大尺寸繪圖板而已。
| 相當簡潔的工作環境 |
有些人會覺得現在很多創作者只會電腦繪圖不會傳統繪圖是一種墮落或退化,不過以我自己跨越過兩領域的經驗來說,我覺得不論是電腦繪圖或傳統繪圖,其實都只是種創作的“工具”,只要掌握住重點的“創作”,那麼使用何種“工具”其實並不重要。
當然,目前電腦繪圖仍擺脫不了偏商業創作的性質,而且能輕易複製輸出的特性,使得電腦繪圖作品很難像傳統繪圖作品般“保值”,不過需要煩惱這些的人應該不多。
| VOFAN 自己拍攝的工作環境 |
Q:您每天大概花多久的時間創作呢?
V:目前我固定週一與週二會到學校授課,剩下的週三~週日都算是創作的時間,沒有特別行程的話我都會動筆創作。目前手頭上固定的案子有自 2004 年持續至今的青文電玩通週刊封面(隔週),之外的案子還包括小說封面、雜誌連載等插畫,以及彩色短篇漫畫。
投身技職教學領域 分享多年創作心得
V:除了創作之外,我還在華夏技術學院數位媒體設計系擔任講師授課,這個工作讓我比較有活力,不會整天只是窩在家裡埋首作畫,而是可以接觸到一些像當年的我般正在創作路途上摸索的小朋友,有的人對未來前途感到很迷惘,我就盡我所能幫助他們。
這些學生有些是決定要走插畫路線,有些則是打算走動漫畫或遊戲路線。在當年其實根本沒有這樣的科系可以選擇,想從事這方面創作的學生,只能選擇就讀設計系或是美術系,但是動畫漫畫遊戲在這些傳統學系中往往被視為末流,沒辦法獲得什麼具體的指導。不過現在數位內容產業發達起來之後,相關科系如雨後春筍般出頭,像是多媒體系、動漫學系、玩具系等,選擇比以前豐富多了。最近新聞媒體又瘋狂炒作所謂的“宅經濟”產業,讓很多家長一改過去玩物喪志的想法,轉而認為這個領域有前途值得一試。
我是覺得既然已經選擇就讀相關科系,對於未來方向就不要存有太多的迷惘,應該認真面對努力學習,像當年我就算想選擇也沒得選擇,現在既然有機會就該好好把握。
Q:您覺得自己在插畫與漫畫兩個領域的創作上最大的不同之處?
V:之前我曾於挑戰者月刊連載彩色短篇漫畫《Colorful Dreams》,採用融合插畫畫風與漫畫敘事的手法,以散文新詩的概念來創作,因此稱為「彩色詩畫(Color Illustory)」。以前我曾立志想當漫畫家,不過因為我比較重視畫面與氣氛,但傳統漫畫重視的是節奏感與分鏡,加上自己構思出來的劇情多半是以日常生活為背景,而不是什麼奇幻史詩鉅作之類的東西,因此我決定不走傳統漫畫風格,而是結合自己擅長的插畫來創作。
Q:在大學時就讀的是建築學系,對您的創作有帶來什麼樣的影響嗎?
V:最主要應該是空間感的部分吧,我自己在畫圖時會很在意整體構圖空間所營造的氣氛,像是寬闊的、狹窄的、明亮的、黑暗的、清晰的、迷濛的...等,對於整張圖的觀感影響很大。雖然我目前從事的創作與建築無關,不過這方面的基礎對創作的幫助不小。
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Personal Category: 動漫
Topic: entertainment / TV & Video / animation
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